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一點也不敏捷

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2008 年開始接觸敏捷與 Scrum 相關知識,也在業界實施多年,但總是會看到許多有趣的反例,這邊就分享一些反例,已經軟體專案管理相關的經驗,大家一起思考一下倒底什麼是敏捷?(本專題不定期更新)

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在上回提到一些應該要避免的措施,以及時時梳理 product backlog 讓團隊有較好的估算,這回則是作為一位 scrum master,我們該如何自省與發現估算的問題,也是以自我反省的方式完結這個系列。
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在上回討論 Scrum 對於估算的精神與常見的估算單位,這回就來討論一些應該避免的事項,讓團隊能有更好的估算,下回則是過去的自省與感想。要讓團隊有較高品質的估算,agile coach 或 scrum master 可以觀察一些徵兆,若有發現盡早排除,免得讓團隊成員有壞習慣或是對估算這件事有陰影。
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這同是 2016 年的舊文,根據現在的閱讀習慣重新整理,文章分成三回陸續發布,本回先談談在 Scrum 中,為什麼要估時,然後談談比較常見的單位與用法。下回則是幾個小方法,讓團隊能有更好的估算。最後一回,則是一些過去的自省與感想。
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這是 2016 年的舊文重新整理,這幾年應該很少聽到軟體生命週期管理了,裡面的部分概念被其他更夯的詞取代了,像是 DevOps,所以我在一開頭便選了張比較接近潮流的圖片,不過說真的,在這個領域,常常有很多新名詞出現,但真正落實的又有多少呢?
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在上回,探討 WIP Limit 的設置,但如果當被 WIP Limit 卡住時,直覺的想法是放寬 WIP Limit 而不是想著如何協助他人讓工作順利完成,那就失去使用看板方法的意義了,這回將探討如何讓團隊自覺與改善。
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在上回,我們已經把工作視覺化成看板,但這只是第一步,要想用看板方法優化工作的流程,我們得設置 WIP 限制,讓團隊開始知道瓶頸在哪裡,然後才能開始改善,這一回就來看 WIP 限制的設置。
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在上一回 說明看板方法相關的精實精神與原則與實務,這一回則是來設計看板,包含看板的範圍應該多廣、有哪些狀態、工作的顆粒度,以及 DoD 的呈現。
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當初上完課,很激勵地寫下當時的心得,不太符合現在閱讀的習慣,所以重新整理成較適合閱讀的系列作,這篇將主要分享看板方法的精神與原理,後續會陸續更新,第二篇則是視覺化的作法,第三篇是 WIP Limit 的使用,最後是落實與其他感想。
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以前是學生,玩遊戲時不會有什麼特別的想法,現在玩著玩著卻發現,其實這遊戲的過程跟 Agile 軟體開發的過程有些地方很像。
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會後,我與其中一位創辦人聊聊他們 scrum 怎麼跑,以及程式、美術與企劃,這三種技能差異甚大的成員怎麼合作,他也苦笑,其實他們也花了很多時間磨合,但我們都提到,要引導團隊需要的不是 process,而是很多的軟技能,讓團隊自己能夠成長。
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