瓶裝雪|2023年度回顧與新年期許

2024/01/01閱讀時間約 11 分鐘

一、前言

  這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。


二、目錄

  首先,我要感謝2020年的自己,創辦了瓶裝雪。讓我在回顧今年的時候有很好的參照物,也感謝 Steam 的年度回顧,讓我知道我時間都去哪裡了。


1. 前言

2. 目錄

3. 去年的期望

4. 今年的期望

5. 《AI 繪圖與遊戲設計》

6. 企劃與設計

7. 程式與製作

8. 畢業專題

9. 雜記

10. 後記


三、去年的期望

  我去年期許自己能有「維持長久而緩慢燃燒的熱忱」、「保持真誠而清明的良善」、「接受每一個不完美」。大致上我都完成了,雖然有些時候有點累,有時候也會忘記自己的期許,不過能走在期望上真是太好啦!


四、今年的期望

「扎實而穩健的思路」

  我常常太急著做事,而沒有長久規畫。獨自一人還好,有了團隊跟朋友之後,很多事情就要提前思考再行動,避免急躁帶來不好的後果。


「話不要說太滿、太多」

  自信可以協助完成很多事情,但在別人眼裡很容易就是驕傲自大。而且要充滿自信的說話很容易說太多,導致說錯話或說了不該說的話,雖然通常不是大事,不過還是要盡量避免把話說太滿。


「接受每一個不完美」

  我覺得這一項是沒有培養起來的期許,我依然很常糾結不完美,導致精神受創或動力下降,因此要接受每一個不完美。



五、《AI 繪圖與遊戲設計》

  今年最重要的大事,就是我創建了《AI繪圖與遊戲設計》,這是我的第一個收入與完整的獨立專案,這也是我的驕傲。


1. 簡介

  在 AI 繪圖的時代,遊戲產業的企劃和美術是最受影響的族群。身為一名遊戲設計師,我認為遊戲設計跟 AI 繪圖具有高度的相容性,概念、風格、設計等等,它會成為一個很好的工具。因此創建專欄,用於研究、抒發、探索、嘗試兩者的可能性。


2. 科技變遷太快

  可惜,我研究完沒多久,別人就有更新、更好的版本,我所學習的東西很快就被快速變遷的科技給掩蓋掉了,我好像也只能自己看著文章,驕傲一下曾經我努力過。


3. 無法領出的收入

  我的錢沒辦法提領出來,好像已經超過 1500 了,但分散在廣告、專題、個人贊助之中,導致每一個區塊都不滿 1500,這讓我很傷心。


4. 研究之路的啟程

  這個專題奠定了我做研究的好奇心,當然還有大專生研究計畫。雖然我在這個專題中撰寫的內容不太能算研究,而且找的參考資料也較少,但的確啟蒙了我對做研究與自主行動的樂趣。


5. 付費文章的里程碑

  我之後應該會繼續開啟付費文章的里程碑。自行創作然後收穫,雖然如今依然不能提領出其中的錢,但我想之後可以做得更好。


六、企畫與設計

  我從我撰寫的文章中找尋關於企劃的內容,我挑選幾個比較有意思的分享。


1. 心流

 《Game Planning | 從心流關鍵探討遊戲設計

  這篇文章撰寫於 01/20,那段時間還是比較有閒,精力可以全部放在文章寫作上面的時候,文章架構、參考資料都相對完整。


  心流是一個很常見的概念,但無論分析的再怎麼詳細,沒有實際運用進專案,效果都不太好。專題製作時也常常讓我想到,我明明知道啊!但我怎麼沒做到呢!這樣的一種感嘆。


2. 遊戲設計的藝術(空間、機制)

Game Planning | 內在與外在動機

Game Planning | 遊戲機制 #1:空間

Game Planning | 遊戲機制 #2:時間

Game Planning | 遊戲機制 #3:物件

Game Planning | 遊戲機制 #4 行動

Game Planning | 遊戲機制 #5 規則

Game Planning | 遊戲機制 #6 技巧

Game Planning | 遊戲機制 #7 機率


  在閱讀《遊戲設計的藝術》時,我把遊戲機制相關的撰寫成文章,因為我認為這方面的知識,與其看過不如思考過,所以就撰寫成文章放著。


  那段時間也是相對充裕,譬如 #4 行動,我列舉了不同遊戲,所謂有趣的行動與細膩的操作分別如何等等,在#1 空間中,我甚至畫出了不同的遊戲空間,呈現內心對不同遊戲空間的想像。


  這一系列的文章品質很好。


3. Time line

Unity | Time line 用途與介面

Unity | Time line 入門

Unity | Time line 軌道

Unity | Time line 實戰-概念動畫與打擊感


  為了設計,我學會了 Time line 的使用,如何製作概念動畫呈現預期要有的遊戲機制與內容,有一部份是程式能力較差,導致無法快速做出我們想要的效果。


  無論如何,掌握一項新的工具,也觸碰到遊戲概念動畫的門檻,未來要製作遊戲時就能使用 Time line 製作概念動畫了。


成品:概念動畫


4. 競品分析

Game Planning | 射擊遊戲競品分析


  為了製作我們專題的遊戲,尋找並分析多款遊戲,總結文章分享競品蒐集,除了寫成文章的部份,其實還有很多內容。


  在蒐集競品上,我認為還是有不小的缺陷,很容易找了之後就放著,或是分析之後沒有明確運用到遊戲中。


  當然這跟團隊有關係,很常花了一段時間尋找後,沒有人繼續分析,導致要同一個人持續的追到最後並總結運用,因此我想可能也是運氣的問題吧。


5. 體驗

Game Planning | 玩家體驗-策略

Game Design #2 | 專題期末-射擊遊戲原型


  遊戲最重要的就是體驗,也許是因為學校關係或天賦問題,我至今依然無法自信的說,我掌握了遊戲設計最核心的體驗。


  我們想帶給玩家什麼樣的感覺與體驗,專題製作到現在依然有跑偏的隱患,不過的確有了解更多何謂「體驗」與「設計」了,我想之後應該能越來越抓到體驗的重點。


七、程式與製作

  雖然走程式,但非程式專門科系,因此在程式與製作上總是覺得自己輸資工或資管一段技能距離。在程式學習都是東拼西湊學起來的技術呢。


1. 物件導向

Unity C# | 物件導向五大設計原則(SOLID)

  

  物件導向的概念很簡單,但實踐起來並不容易,尤其在 Unity 中,大多數的程式與內容都已經設計過,因此很難實踐物件導向。(新手會被 Monobehaviour 擋下來)


  老實說,到現在我也沒有特別使用物件導向,但我如今已經了解物件導向的優點跟不使用物件導向的缺點,實踐才是最好的老師。


2. UML

Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介

Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟

Unity C# | Design Pattern


  學習設計模式要能看懂 UML 圖,而 UML 圖又是程式員溝通的橋樑或技術維護的重點,雖然在學習一段時間後,發現這不是5人團隊需要的技術,不過我相信學會 UML 的一些基本知識是好的事情。


3. Clean Code

Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼

Unity C# | Clean Code #2 函式

Unity C# | Clean Code #3 註解


  好書,雖然因為生活與課業變得忙碌,而沒有繼續研讀,停在第十章(約書籍中間的部分)。不過裡面的許多知識都伴隨著程式生涯而成長,跟同為程式員的同學聊天後也發現註解與函式的一些注意事項。


  我想我的程式越寫越乾淨了。現在的問題反而是過去的程式到底要不要維護。


4. Interface

Unity C# | Interface & Damage System (easy)


  這是我學會 UML 圖後,學習 Interface 的文章,他運用了一些 UML 的概念以及影片剪輯的技能,呈現出 Interface 的特點。


  可惜的是,我後來忘記熟練運用到專案中,導致除了血量以外幾乎都沒有用 Interface 這個好用的程式技術。


5. 物件池

Unity C# | 物件池基本概述

  物件池很重要,但對大學生不是很重要,除非完全走製作端,設計層面較少的作品可以使用,否則驗證設計這一塊要大量打掉原本的內容,導致物件池不夠熟練很難運用至專題中。


  我認為這是一項非常重要的技術,但我精力不夠......


6. Design Pattern

Unity C# | Design Pattern

Unity C# | 建構式(constructor)

Unity C# | 狀態模式(State Diagram)


  如果我走上資工或資管的路,我的人生應該會不一樣,我發現我在學習程式上具有優勢,我好像沒在學習設計模式遇到困境,雖然運用進 Unity 有困難,但我認為時間充裕的情況下應該沒問題。


  可惜我學習設計模式的時候較晚,專題已經在跑了,學校又有奇怪的作業。


八、畢業專題

  若能帶著記憶回到大一,我會帶起一個富有潛力與技術的團隊。畢業專題是驗收大學四年的成果,這個過程中我深刻感受到自己累積的不足。


  我至今依然無法判斷我是否成功,有太多的因素與太多可以成長的空間,雖然大學四年我不曾後悔過,但我想過我是否能更加優秀。


1. 不該出現的專案-北極震盪

Game Design #1 | 夜勤加班 ‧ 北極震盪

  學校很在乎虛實整合,導致製作專題的時間有大部份被拿去誕生這款專案。這是一個有創意的作品,用 Arduino 製作的滑雪控制器。


  這款專案導致專題有大多數的時間都在發展企劃,而老師則都沒有指導專題的企劃與設計,導致我們看起來開發很久,實際上那段時間可以說是白費了。


  若那時能完全無視學校的意見,提前了解測試原型,我想現在的故事會很不一樣。



2. 作品集

瓶裝雪 | 作品集與心路歷程

作品集(Facebook 連結)


  從當初的反對到現在的接受,我認為作品集是一個好的課程。作品集的發怖讓我收到了很多回饋,也讓我知道瓶裝雪並非默默無名,有人在專注。


  作品集也是我申請碩士的一個重要資源,不然我想製作專題時我根本沒時間再生另一本作品集出來,感謝上天我當初堅持下來了。


3. 瘋狂的設計之旅

  十一月沒有撰寫任何文章,每天起床就跑到學校,跟同學一起激盪設計,那段時間的體驗其實既享受又糟糕,詳細原因就不說了。


4. 製作速成

  我體驗了一場急速製作的旅程,確定設計後快速的製作,甚至在發表前一天把場景與敵人配置、新手教學給搞定,雖然這導致我錯過一間碩士的報名,但碩士都沒過,未來我可以沉澱一年轉職資工,若是如此,我想那就是緣份了。


九、雜記

  在回顧我自己寫的文章時,有一些關於我的事情。


1. 新電腦

  今年我有了一台新電腦與一個機械鍵盤,我認為這對我的創作生活是非常有幫助的一件事情,速度與效率都快了很多,非常好。


2. 推廣自己

  我做了很多手準備要推廣自己,網站、名片、巴哈、方格子、作品集等等,雖然因為時間的關係都是淺嘗則止,但哪一天有閒有時間,要開始推廣自己,我的武器與工具都準備好了。


3. 碩士之路

  我至今依然不知道留學好還是台灣升學好;直接升學還是留著轉換跑道好。我看了《研究生完全求生手冊》後決定自己要走碩士,但我不確定這是否是一條好的路。尤其是我打算繼續走在遊戲設計這條路上面。


十、後記

  本來只是簡單的回顧一年,後來決定一篇文章一篇文章看過去,有一種過去的自己在跟現在的自己打招呼的感覺呢。

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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