一、前言
這篇文章將會講述《AI繪圖合遊戲設計》的全部項目與文章,分享項目感想與每一篇文章的摘要,最後述說這個專題的體悟。
二、《AI 繪圖研究日誌》
這是這篇文章的初衷,也是我獲得最多成長的項目,它研究關於人工智慧圖片生成平台Midjourney的生成技術,對於大多數剛接觸AI圖片生成技術的新手而言,這些內容足夠入門並且邁向更高的境界。
1. AI 繪圖研究日誌 #1 | 探討使用單字、句子、括弧對生成圖片的影響及優化
這篇文章是我第一次點擊自我推薦,也是我第一次獲得編輯嚴選,至今為止已經七百多人閱讀,這篇文章講述了Midjourney大多數基礎原理,從標題就能看出這篇文章的主要內容與我最初的疑問。
2. AI 繪圖研究日誌 #2 | 探討不同色彩或情緒的提示(Prompt)對氛圍的影響及燈光相關提示的實驗
第一篇文章研究了從單次、句子、括弧對圖片生成的影響,在使用詞彙進行圖片生成已經沒有阻礙了,接下來要思考的是圖片主題,包含情緒與燈光的提示與其效果。
3. AI 繪圖研究日誌 #3 | 探索各種鏡頭搭配並嘗試不同比重的人寫特寫與人物數量測試
在基礎與精熟的生成技術都有一定理解後,我嘗試使用電影鏡頭進行提示進行召喚,並且生成動漫風格最常出現的人物召喚與人物數量的測試,裡面的圖片都很精美,同時出現「為什麼AI繪圖會有版權問題」的圖片。
4. AI 繪圖研究日誌 #4 | 如何運用幾何圖形與簡單線條架構畫面的研究
在Midjourney召喚圖片,還有一個方式為使用現有圖片進行召喚,於是我想出了使用幾何圖形進行圖片生成的構想,但是效果很...恐怖。
5. AI 繪圖研究日誌 #5 | 混合模式(Remix mode)中不同提示撰寫方式對產出圖片之研究
這是《AI 繪圖研究日誌》的最後一篇文章,在為此系列項目總結之後,開始分享另一個研究,也就是生成圖片之後再進行混和,效果跟預期的不同,但能從研究過程深刻理解到混和模式的運作原理與過程。
三、《靈魂中的神奇畫面》
這個主要是我對於AI繪圖的期待,我很好奇AI繪圖是否能把我腦袋中的畫面繪製出來,雖然最後發跟我想的不太相同,卻能激發創意。
1. 靈魂中的神奇畫面 #1 | 世界觀和故事角色 [奇異世界、英雄締造、妖精鬼怪]
這篇文章主要是呈現出各種不同的世界觀與生物,嘗試召喚出腦海中想像出的不同的畫面。
2. 靈魂中的神奇畫面 #2 | 故事元素提取-洛索商隊遇難事件
這篇文章主要是把我之前投稿的一篇文章拿出來檢視,同時召喚一些相關的圖片用來展示情境,這也是我第一次理解到,AI繪圖並不能很好的針對故事去客製化畫面生成。
3. 靈魂中的神奇畫面 #3 | 將塔羅牌中的大阿爾克那牌擬人化
這是畢業製作發想時,因為主題會跟塔羅牌擬人化相關,所以我就決定把所有塔羅牌都進行擬人化了。
4. 靈魂中的神奇畫面 #4 | 十二星座擬人化與系列總結
這次是效仿上次塔羅牌,進行十二星座的擬人方式,為了進行風格統一這件事情,所以我只修改了名子以及情緒提示,導致大多數的感覺都很類似。
四、《遊戲設計概念探索》
這個項目成立的初衷,是最重要的一項,從AI探討到遊戲原畫,最後探討到許多遊戲元素,最後分享幾款聽聞的AI繪圖製作的遊戲。
1. 遊戲設計概念探索#1 | AI繪圖現況與未來,遊戲美術需求與方向
這篇文章討論 AI 繪圖的優缺點,延伸至產業未來,並呈現遊戲設計中不同效率的可能性;預測 AI 繪圖運用進遊戲的涵蓋層面,補充變數,並訂定下一次的嘗試。
2. 遊戲設計概念探索#2 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(上)
接下來的兩篇文章,是探討遊戲原畫的AI繪圖召喚,那段時間因為學校發表的緣故分成兩篇文章發布,這篇文章主要是召喚的基準,為純文字。
3. 遊戲設計概念探索#3 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(下)
承接上一篇文章,從主角跟場景為核心再到其他類型,共九篇主題的AI繪圖召喚。
4. 遊戲設計概念探索#4 | 探索AI繪圖在角色與場景、介面與道具、貼圖與紋理的製作效果
這篇文章的涵蓋很廣,其內容完全可以分成三篇文章講述,從標題可以得知從角色到場景、從介面與道具、最後到遊戲的貼圖與紋理,全面性的概略測試與嘗試。
5. 遊戲設計概念探索#5 | 其他AI繪圖製作的遊戲
本系列因為學校課業,沒有過多時間研究遊戲設計與AI繪圖的結合,但有關住到一些很有趣的作品,文章內共有四款,連結都附於其標題小節之後。
五、《純粹AI繪圖的遊戲》
這個系列的起因來自於第一周算圖額度用盡,導致不得不想辦法用一個新的方式去增加寫作時間,最後因為眾多元素無法製作這樣的一款遊戲,所以本篇文章才直接為本專題做結案。
1. 純粹AI繪圖的遊戲 | 開發預計與系統清單
這篇文章會介紹開發預計與系統清單。
2. 純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (上)
這篇文章其實可以發現,要在短時間內製作遊戲的難度,會需要多少前置準備與設計,這還只是其中的一部分。
3. 純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (下)
我為這款遊戲設計了許多架構與設計的明確步驟,因為遊戲規模較小,所以其實只欠缺實際製作的資源與成本了,但遊戲會變得不一定好玩,因為沒有時間做原型測試。
六、《AI繪圖和遊戲設計》
經歷了許多事情,AI繪圖與遊戲設計終於告一段落,過一段時間後更新期間的折扣碼就會消除,若對此專題有興趣,趁現在折扣時可以一次獲得全部的文章內容喔!
1. 專題結案
這個專題從原本的AI繪圖研究,到如今的各方面拓展,我相信對我還是對關注的讀者都具有實際幫助,雖然說大學階段因為課業無法像社會人士一樣,把這份研究與技術像是對待生財工具一樣重視。
不過我相信這份經歷與過程,絕對可以讓想窺探AI繪圖與圖片召喚有興趣的人能看到這份工具的趨勢,也能了解從入門到熟悉Midjourney需要哪些技術與想法,是一份絕對值得當初價格安排的專題。
2. AI繪圖與遊戲設計
在AI繪圖出現時,我就認為這是一個很可能會威脅遊戲業的工具,但又因為遊戲業太過於豐富且複雜,所以很可能會變成融合進遊戲設計的工具,就目前的發展而言,我認為我的推測應該...是沒錯的?
我認為在遊戲設計的領域,應該會越來越需要使用AI進行遊戲設計的人才需求與缺口,懂得AI技術的人會成為其中能嶄露頭角的一員,也許了解技術不夠深入,也能展現自己對這方面有了解的興趣。
3. 未來趨勢
如果不談論遊戲領域的東西,就我目前從AI繪圖技術得到的體悟,我可以感受到這項技術蓬勃發展的潛力,當然也有取代現有產業的風險,然而其實對於專業的需求更高了。
AI生成的作品到專業水準中間這段技術落差,會成為一個斷層,因為用生成召喚的方式可以很快速地取得看起來很棒的作品,自然而來去鑽研技術的人就會變少,停留在好像這樣就可以的階段。
未來專業技術的「概念」會成為很重要的事情,也就是求知慾與好奇心這種虛無飄渺的能力有可能成為未來需求的人才,具有統合不同領域技術的人才,同樣會炙手可熱。
同時,還有一種人會崛起,那就是能快速掌控一個全新AI技術的人才,統合不同領域的AI技術,並且告訴其他掌握高階技術知識的人,因此這種人才會需要強大的溝通能力,以及對於不同知識的理解能力。
當然科技發展的速度越來越快,這些推測可能會在下一次的潮流中被刷新下去,不過一個時代一代人才,我認為依據這樣的想法繼續努力是沒問題的。
七、後記