遊戲設計|怎麼設計遊戲?圓模型和遊戲體驗

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遊戲設計的終點,是完整的遊戲體驗。

摘要

所謂完整的遊戲體驗,如同「圓」。當你從遊戲的任何角度看,都彷彿一顆完美的圓形。這顆體驗「圓」,由圓心、弧線、支撐組成。

遊戲設計的核心:遊戲體驗

無論專案大小,遊戲設計一直圍繞「遊戲體驗」一詞。我看過的幾本遊戲設計書籍,皆從何謂遊戲開始,逐步拆解不同面向,從設計分析特色,說明遊戲是如何被設計,並協助讀者理解和尋找自身的遊戲設計方向。

然而,遊戲製作的成本太大,主職能再分支為子職能,並劃分出眾多細節,最終形成上百頁的大書。設計和製作不能混為一談,又再度開枝散葉,分布於多本書籍和網路影片、文章之中。

有時候,我們只是想回答父母「遊戲設計是什麼」;回答朋友「遊戲設計有多難?」;回答後輩「怎麼設計好遊戲?」;或是在設計時,問問自己「哪裡不足?」。

難道沒有一個,類似武俠小說「絕世內功總綱」的存在,統御五行,歸納核心後再逐漸修煉?而非主修一本金功法,用各種方式理解木、水、火、土,再嘗試五行齊修,大器晚成;或廣交道友,組五行陣法;或接受自己五行不全的事實,在金功一路深造?

我想確實有總綱在世,可惜學藝不經精或機緣不足,不曾接觸。況且,我的確需要一個和家人、朋友、後輩分享遊戲業,以及彌補自身缺陷的方法。

因此,我嘗試提出一個粗糙的模型,用來理解遊戲設計中的遊戲體驗。無論你是新手、入門、精熟、資深,歡迎一閱,並提出自身的看法。

完整的遊戲:圓

優秀的遊戲,規模不一定大,但肯定完整。

完整的圓

圓

若需要用直覺易懂的造型來表達「完整」概念,最好的解為幾何造型的「圓」:從圓心到弧線任一處的距離相同。

沒有標準答案的遊戲設計

當我浮現這段靈感,瞬間解釋一項困惑許久的問題:遊戲設計根本沒有「標準答案」可言,視角不同則答案不同,答案甚至隨時間變化

別說五行(金木水火土),《遊戲設計的藝術》甚至列出二十項遊戲設計的工作,通通能成為終身奉行的職業。從程式、企劃、美術的粗略三分,到二十多項截然不同的工作,跨度極大。

每一項都十分重要,卻也有不使用的案例。面對二十多項技能樹領域而感到卻步,卻又被告知先用少量技術來設計遊戲。當你問道:「那其他領域不重要嗎?」,卻又被告知「不,那也很重要。」

那…遊戲設計是什麼?

錨定和支撐的色相

色相:工作和職業

色相:工作和職業

若說每種工作和職業都用於錨定圓心到弧線的距離,象徵不讓線段坍塌的支撐,似乎是一種很有力的解釋和觀點。

你能用三原色為錨,亦能用五光十色為錨;它們都能組成完整的圓,都能很「美」。端看你對不同顏色的理解有多深,以及願意花多少成本塗上顏色。

使用多少顏色、多少領域的技能都行,重點在於「是否能支撐起漂亮的圓」。不能讓某樣特色特別突出,使它和其他領域有反差;亦不可讓某項缺點過於明顯,導致遊玩至此時脫離沉浸感。

在想像圓大致樣貌前,沒有任何人能告訴你該做哪些工作、怎樣才圓。這是遊戲設計成長和傳承相對艱難的原因:必須要當事人對圓有明確想像,他人才能協助設計。

體驗和互動的「當下(The moment)」

滾動的圓

滾動的圓

玩家拿著控制器,遊玩遊戲的經歷整體,稱為遊戲體驗。

這是一個動態的過程,像圓滾動一般。差別在於:遊戲是一種互動,選擇權在玩家。你不能、也不該控制玩家該怎麼「玩」這款遊戲。因此,設計師無法肯定玩家是否遊玩到「某處」。

無論何時,圓有且只有一個點會落地。這代表無論如何,玩家同一時間只會有一個「當下(The moment)」。眾多「當下」形成圓;圓越大,「當下」就越多,所需要的支撐也就越多、越長。

完整的遊戲體驗,代表無論玩家怎麼「玩」,都可以順暢地滾動圓,往任何玩家想要的方向前進。因此,無論圓內有多少支撐的錨、多少種類的色相,都要讓圓越完美越好。

遊戲設計的核心重點,在於遊戲的「每一個當下(The moments)」共同所形成的「圓」。這個圓越接近完美的圓,遊戲體驗就越好。

圓的結構

玩家不需要,也不應該知道圓內長什麼樣子。圓就是圓。

圓弧:可預測的目標和方向

可預測的遊戲體驗

可預測的遊戲體驗

每個當下,玩家如同站在圓的表面上,當他往圓的邊緣眺望時,都能「看」或「感覺」到圓弧往視界極限延伸

似乎任何他想去的方向,都有十足的遊戲體驗(哪怕實際無法到達);似乎圓能滾向任何一方,無止盡的滾下去。

保持玩家的可預測性,能提供圓的滾動力。當玩家看到方向,於是產生「想前往」的念頭,最終按下控制器,玩家就行動了。

表面:遊戲空間或背景

玩家只要存在就會持續往圓心施力

玩家只要存在就會持續往圓心施力

玩家所在的地方,會持續往圓心施力,每次遊玩都在驗證遊戲的可玩性。不能讓玩家「下沉」或「坍塌」至圓心。

有兩個原因:其一,玩家必須在圓弧上,才能滾向任何一方,坍塌越深,滾動越難;其二,越接近圓心,體驗越具體,感受就越淺

體驗少不一定壞,只要遊戲體驗圓滑,反而能頻繁的給予玩家相同的體驗,但如果坍塌或下沉,不圓就是不圓了。

體驗多也不一定好,當體驗一多,要維持圓的形狀就要距離圓心越遠,這樣體驗就越抽象,描述同一個概念的成本就越高。

適中的體驗最好,不至於坍塌的成本;提供玩家最多的遊戲體驗;方便打磨至最圓的可預測性。這將依據不同團隊和設計背景決定。

支撐有虛實

支撐有虛實

人非聖賢,孰能無過;慾望無窮,成本有限。無論任何團隊和設計背景,共同點在於:是否坍塌取決於圓下支撐的錨。

我從沒聽過任何一位遊戲業設計師說:「這樣就好」,而是「還能再更好」;或者後面還有一句話:「這樣就好,還有更重要的事情要做。」

這解釋了遊戲設計另一個重大問題,

到底要做到什麼程度,才「好」?
總是會浮現很多雜念

總是會浮現很多雜念

圓,是一件事。
落地不變形,則是另一件事情。

永遠可以打磨的更圓,也永遠可以塞更多的支撐,甚至還能加固支撐。在玩家遊玩前,永遠不知道落地後長什麼樣子。

遊戲好不好,取決於遊戲設計師的判斷。想成為一名優秀的遊戲設計師,重點反而不在圓不圓、堅固與否,而在於…

「多爛的圓,就能圓滑的滾動起來?」

圓心

從表面延伸想像空間

從表面延伸想像空間

無論玩家是否遊玩,當他看到圓時,都能想像圓心大概在哪裡。而這個圓心,就是一款遊戲「最核心的體驗」

你到底想讓玩家玩什麼?

圓心的位置,就是一款遊戲「最核心、最重要的體驗。」,其他所有技術和設計都用來支撐圓心,撐起圓弧。

「該怎麼用最少的支撐,建立最完美的圓?」

所有工作都圍繞圓心設計,無論玩家從圓的任何位置觀察,法線都通往圓內的某個中心。讓玩家覺得這個「圓」非常完整,也能對看不見的圓心有所想像

「看起來很有趣,我好奇……,如果我……?」

當玩家認定一款遊戲「很圓」以後,只要遊戲的圓心是他可能感興趣的內容,那他就有極高的機率遊玩或購買遊戲。

重心

這世界不存在圓內密度完全相同的作品,每位設計師的專業和風格都不同。哪怕相同的圓心,也能打造完全不同的圓。

圓內的質量不相同

圓內的質量不相同

玩家實際玩到的體驗核心偏好,就是重心。最完美的狀況,就是「圓心(預期體驗)」和「重心(實際體驗)」完全相同。

花費越多時間和成本的內容,自然更重。當某一部份花費了大量心力,卻只佔據遊戲不到一半的內容,重心就會嚴重偏離。

如果遊戲沒有規劃「能重複使用的素材」,導致多數素材使用過一次就丟;或是設計「能套用相似經驗的關卡」,導致玩家一直在體驗不同的玩法。那重心很可能偏離圓心。

花越多時間,越重。

花越多時間,越重。

轉動至重心容易,遠離重心不易。

當重心越偏向表面,不倒翁效應越強。這代表玩家會持續停留在遊戲的某個部份,然而遊戲設計時,預期的重心並不在此。

這時,轉動的成本暴增;維持轉動的效率驟降;讓玩家維持在心流的收益有限。遊戲會越來越難玩,設計時也會越來越找不著方向

最好的做法,就是讓重心越接近圓心越好。如果有一個部份讓重心偏離了圓心,就讓它再次恢復,無論是刪減內容或對稱加重都行

基點

這世界不存在全能設計師,總有幾個不熟悉的專業,尤其遊戲設計能涵蓋的範圍極其巨大。

紅線離圓弧較近,是明確清楚的設計;藍線離圓弧較遠,是擅長的專業。

紅線離圓弧較近,是明確清楚的設計;藍線離圓弧較遠,是擅長的專業。

依照團隊或適性不同,不必從圓心開始設計,從某處擅長的專業,或明確清楚的設計方向開始,能讓設計的第一步走的相對穩健。

明確清楚的設計方向,會從圓內距離圓弧較近的點開始設計,用基點撐住圓弧;擅長的專業,則從距離圓弧較遠的點開始設計,貫穿圓心,抵達圓另一側的圓弧。

無論從圓內何處開始,只要保持在圓內設計,且品質相似,最終成品的重心和圓心差異就不至於太大。

圓的設計方法

我曾經歷許多設計方法,無論是測試原型、減法設計,還是常常聽前輩所述的產品打磨,以及設計的產品通常和初衷不同,都能用圓模型解釋。

測試原型

最初只是一個很小很小的圓

最初只是一個很小很小的圓

遊戲設計最常接觸「最小可行產品(Minimum Viable Product)」或「測試原型(Prototype)」,它們用於驗證遊戲是否有趣且能被玩家接受。

他們其實是不同的東西,用途和解決需求也不同。前者是一個產品,後者是一個原型。當我在和 Chat GPT 詢問遊戲設計的階段時,甚至在這中間,有一些我覺得值得分享和研究的內容。

他們都能用「圓」來解釋,也符合圓模型的初衷:遊戲設計的總綱:

  1. 決定「圓心」:概念(Concept)
    每款遊戲最初可能只是一句話、一個畫面、一段靈感,它們抽象而無法遊玩。在多個靈感中決定要延伸的圓心,所有內容都圍繞概念設計。
  2. 尋找「圓弧」:原型(Prototype )
    為了達成這份想像,使用簡易的程式、暫代的美術,讓這份想像能被遊玩。這種體驗不完整,無法連續遊玩。有某些感覺對了,我們找到了圓弧片段,我們希望玩家能在這個圓弧一直體驗下去。
  3. 尋找「圓形」:首次玩循環(First playable )
    繼續延伸這份能玩的片段,圍繞著概念打造遊戲。為了設計和原型相同弧度的圓弧,所有圍繞圓心、相同距離的設計都被找出來,至此首尾相連。
    玩家能在經歷一段體驗後,回到類似的起始位置。玩家能「轉一圈」了,只是過程許多大大小小的問題
  4. 尋找「轉圈」:縱切面(Vertical slice)
    這份體驗很粗糙,但已能詮釋當初的想像。正式製作有品質的素材;替換粗糙的程式和美術;優化流程,讓旋轉的過程逐漸圓滑。最後輕輕一個動力,就能轉上好幾圈。
  5. 尋找「產品」:最小可行產品(MVP)
    複製設計的好圓,做一點變化和延伸,使小圓變大圓;使平面圓成圓柱。像是從一片蛋糕變成一個完整的瑞士捲(蛋糕捲)。
    從正面看,都是非常漂亮的圓形。遊戲至此已經相對完整,構成圓的要素都已找到,是一個完成度高的遊戲了。
  6. 驗證「體驗」:展示(Demo)
    圓柱完成一小部份,稱得上是小蛋糕捲,對某些胃口較小的客人來說,它已經是相對完整的商品了。
    為了弄清楚「蛋糕到底好不好吃?」,放到網路上看看多少人會駐足,多少人會吃,以及多少人會敲碗等待更多的瑞士捲。
  7. 打磨「圓弧」:Alpha
    繼續延伸圓柱,直到預期的瑞士捲長度,所有設計都不能再做大幅度的變化,開始打磨裡面的內容。
    雖然圓可以很平滑的轉動,但圓的表面還有缺漏,開始修補這些「會有些許違和感」的小缺口或「萬一進入會弄壞遊戲」的漏洞。
  8. 測試「負荷」:Beta
    對長期維護的遊戲,需要測試同時能負荷多少人,遊戲的密度和數據是否適合群眾。通常不是單機遊戲的範疇。
  9. 釋出遊戲
    幫蛋糕包裝,通常前面幾個步驟會提前釋出行銷,最後才丟到平台上。

設計變遷

雖然都在想像內,但每個人的想像都不太一樣。

雖然都在想像內,但每個人的想像都不太一樣。

任何遊戲在草創階段,無論規模大小,都有無數的「概念」,並不是每一個團隊都清楚自己遊戲的核心,每個人會朝著自己認為的「方向」前進。

因為「聚焦在一個核心概念」或「聚焦在一些極類似的核心概念」是一項遊戲設計技巧,並非所有人都清楚從零開始怎麼設計遊戲。

圓實際上根據不同的圓心製作而成。

圓實際上根據不同的圓心製作而成。

所以,通常來說,遊戲會以神奇的方式連結起來,甚至有一些圓弧會向圓心凹陷(和核心衝突),但遊戲勉強又能運轉,卻說不上哪裡不對。

一個不對,就容易變成另一個圓。

一個不對,就容易變成另一個圓。

當圓心越晚被決定(或一直沒決定),感覺上的圓心位置會越來越偏移,甚至變成另外一個截然不同的圓。

因此遊戲設計會常常需要「釐清」核心,或聚在一起「對齊」對遊戲的理解。避免出現預期圓心差異過大,盡量讓它收束在某一個範圍中(極其接近圓心的範圍。

儘管如此,預計體驗終究會隨設計過程逐漸偏移,有眾多可能原因導致對齊不完全。

未知圓

未知圓

「沒有人知道最終遊戲會長怎樣」

加法減法

測試原型的「『最小』可行單位」卻是相對難理解的內容,設計時反而會常常聚焦在「怎麼樣的遊戲『有趣』」上面。

加法設計

加法設計

常常「覺得這很有趣」就添加了一項功能,雖然該功能似乎在想像空間內,但離圓心的距離較遠,測試原型轉動時,反而會成為阻礙。

這是遊戲設計常說的「加法設計」,它會帶來巨大的隱患。當測試原型還在尋找「圓弧片段」,添加太多內容,不只幫助有限,還會如同「設計變遷」章節談到的偏離圓心。

另一個遊戲設計常說的「減法設計」,則是把「刪掉後不影響圓弧」的設計通通刪掉。力求圓弧最短最小,甚至剪完之後就是一顆圓。

邊刪除不必要的內容、邊打磨這顆圓。讓它能滾動的最順暢、最圓滑。當確定「這就是我們要的體驗」後,才進行至下一步。

打磨產品

基本上把一個遊戲玩家會經過的所有地方,都貫徹「玩的直覺,看的豐富」的方針,就是打磨產品。

美術、程式、企劃都堪稱優秀時,打磨才有效,否則前面環節有任何錯誤,全部都要重做。類似需要定案才能繼續執行的內容包含:

  1. 圓弧:需要確定圓心,才能決定距離圓心多遠的圓弧。
  2. 最小可行產品:需要確定圓,才能決定複製多少這樣的圓。
  3. Alpha:需要確定圓柱(完整遊戲),才能決定包裝盒的大小和行銷宣傳。

它們都是「只要前面步驟沒確定好,工作就很可能做白工」的階段。

遊戲測試

最難的部份,並非補上缺口,讓玩家沉浸在遊戲中,而是找到「哪裡是玩家會經過的地方」。通常設計團隊的成本有限、當局者迷,所以會請玩家來玩。

遊戲規模越大,需要越多人測試。在玩家影響力大的遊戲,會出現 Beta 測試,讓有興趣測試的玩家,加入測試遊戲。

因為任何一瞬間,玩家只能在一個地方,做一件事情,這一瞬間就是他的所有體驗。所以當玩家遇上意外事故,這一瞬間就只剩下壞體驗:遊戲體驗嚴重受損。

思緒百百種

無論設計多巧妙,只要玩家碰上缺口,他的體驗就是不好。解釋再多也無效,通常也沒機會解釋,玩家就離開了。

參與測試的玩家知道遊戲不完整,所以會轉換壞體驗為優化建議。各種玩家的視角和背景不同,給出的關點和建議亦百花齊放。

永遠要記得兩件事情:

  1. 他們都不是這款遊戲的設計師。
  2. 誰的意見都很重要。

如果願意遊玩遊戲後給予意見,那所有參與測試的玩家都是遊戲的潛在客戶(甚至某些玩家已經付錢了)。每個人的意見都代表某些客群可能的看法,無論你怎麼看待這些問題、贊同與否,意見就是意見,除非你願意喪失這批客人。

定義問題比解決問題重要

永遠不要去說服玩家,哪怕是測試。

當設計師試圖說服某一個玩家,其實改變不了對方的第一念頭,其他類似的客群也沒有一位設計師解釋遊戲。

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反而玩家「為什麼這麼想」比他所提供的問題或建議來的有價值。

如果一條巷子會產生巨大的問題和諸多的建議,卻沒有任何設計理論或需求支持它的存在,那不妨直接避免玩家進入,無論刪除還是堵住都好。

如果一項技能非常受玩家喜歡,同時產生非常多的意見,卻說不上為什麼如此。那問題反而可能是教學沒弄好,關卡設計沒引導成功,不應該調整技能。

測試是為了驗證圓

玩家不是設計師。

他的體驗是真實的,他的想法是合理的,他的期待是不可忽視的;但他不是設計師,不會知道遊戲的圓心在哪里。

玩家想要的圓心,非常可能和設計不同,只有設計師才知道自己遊戲的圓心在哪里,怎麼樣才圓;玩家對圓弧有想法,給出了一些建議,卻可能不清楚他想要什麼圓心,唯有設計師才能從整體判斷圓心何在。

因此測試是為了驗證圓,不是行銷或爭取選票。清楚哪裡會讓玩家浮現念頭、滿意與否,不要被帶偏了。

要從圓弧發生的問題,推測是哪裡的支撐要優化;要從玩家當下的臨時反應,再用作品來杜絕玩家會這樣想。

只要遊戲好玩,能感受到設計師真心為玩家著想,玩家會滿意的。

遊戲是一種商品。
你不會期待一包洋芋片解釋它為什麼不好吃。
你買樂事,就是希望它鹹鹹的、很好吃。
哪怕你知道他製作沒靈魂,不太健康。

行銷

玩家不需要,也不在乎圓內長什麼樣子。圓就是圓。

藝術品和商品

遊戲是第九藝術。這主要是談論媒介, 來自於遊戲是一種變化多端的互動系統,能讓玩家代入並沉浸在體驗中。價值在於提供全體人類一個全新「理解世界」的方式。

這立意有點太高了。

對遊戲設計師來說,最重要的是玩家;對玩家來說,遊戲則是一種商品。人買商品是為了讓生活變得更好,不管是「需要」還是「想要」。總得讓人有其中一種念頭,才會成為遊戲的玩家。

想像的力量

遊戲賣體驗,卻要讓玩家在不玩遊戲就能產生需要或想要的念頭,核心在於「想像」。當玩家看到圓弧,就對圓心產生明確的想像。無論他們所想像的內容,是否符合真實情況,只要他們心動購買下來遊玩,就讓正式讓他們進入體驗。

體驗後,只要想像和實際不要落差過於懸殊,讓玩家感覺被詐騙,玩家就會玩下去。真正留住玩家的核心在於「圓」,也就是圓滾動起來穩不穩,是否圓滑等等。只要圓轉得夠快或夠順,玩家就會買單。

圓的材質和遊戲風格

青菜蘿蔔各有所好,圓的表面、材質、透明度,完全不影響圓的運轉。有些人就喜歡表面坑坑洞洞充滿挑戰,也有些人喜歡完美無瑕的玻璃珠,最好能看到內容藏了很多顏色和巧思。有些人喜歡密度很高,如同金屬圓球的遊戲;亦有人喜歡鬆鬆散散的步調,如同雪球般越滾越大。

有時候,你會聽到網友或前輩說「別管那麼多,做你喜歡的遊戲就好了」,實際上這和圓心和材質有關。你肯定知道你最喜歡的遊戲,熟悉它的材質,並清楚圓心到底在哪裡。

無論打造不透明的球,或透明的彈珠;
使用五彩繽紛的顏色,或純粹的白雪;
都行。

如果擔心做不完、精力不夠,或是對遊戲製作有太多未知,那就做得越小越好。無論圓內多混亂不堪,無論表面缺口多不堪入目,無論材質多廉價無趣,你唯一要做的事情,就是…

把圓弄好,越圓越好

圓模型的用途

本文章發布於 2025/12/22 ,為統整大學四年和就業一年多之經驗所成之模型。

適用

本模型以「玩家」視角檢驗「遊戲體驗」,講述如何從遊戲設計撐住「遊戲體驗」。旨在從遊戲開發的任何階段,都能從圓模型為出發點,取得一定的資訊來優化遊戲。

統整

  1. 完整的遊戲體驗,如同「圓」。
  2. 圓模型的初衷為:統御五行的內功總綱。
  3. 優秀的遊戲,規模不一定大,但肯定完整。
  4. 每種工作都象徵不讓圓弧坍塌至圓心的支撐。
  5. 技術含量不影響「是否能支撐起漂亮的圓」。
  6. 同時間只會有一個「當下(The moment)」。
  7. 圓的「The moments」越完美越好。
  8. 玩家不需要,也不應該知道圓內長什麼樣子。
  9. 保持玩家的可預測性,能提供圓的滾動力。
  10. 不能讓玩家「下沉」或「坍塌」至圓心。
  11. 體驗越少,越容易雕琢完美的圓。
  12. 人非聖賢,孰能無過;慾望無窮,成本有限。
  13. 「圓」和「落地不變形」是兩件事。
  14. 清楚「多爛的圓,就能圓滑的滾動起來。」
  15. 當玩家看到圓時,都能想像圓心大概在哪裡。
  16. 圓心是「預期體驗」;重心是「實際體驗」。
  17. 無論玩家從任何位置觀察,法線都通往圓內某處。
  18. 哪怕相同的圓心,也能打造完全不同的圓。
  19. 沒有能重複使用的素材,會導致素材用過一次就丟。
  20. 無相似經驗的關卡,會導致玩家一直體驗不同玩法。
  21. 轉動至重心容易,遠離重心不易。
  22. 重心越接近圓心越好。
  23. 圓變成圓柱。像一片蛋糕變成一個瑞士捲。
  24. 每個人會朝著自己認為的「方向」前進。
  25. 當圓心越晚被決定,圓心的位置會越來越偏移。
  26. 「釐清和對齊」是為了避免預期圓心差異過大。
  27. 沒有人知道最終遊戲會長怎樣。
  28. 加法設計會帶來巨大的隱患。
  29. 減法設計是把刪掉後不影響圓弧的設計刪掉。
  30. 遊戲要「玩的直覺,看的豐富」。
  31. 當玩家遇上意外事故,這一瞬間就只剩下壞體驗。
  32. 通常沒機會解釋,玩家就離開了。
  33. 永遠不要去說服玩家,哪怕是測試。
  34. 玩家的第一念頭是無法改變的。
  35. 玩家想要的圓心,非常可能和設計不同。
  36. 測試是為了驗證圓,不是行銷或爭取選票。
  37. 你不會期待一包洋芋片解釋它為什麼不好吃。
  38. 對遊戲設計師來說,最重要的是玩家。
  39. 對玩家來說,遊戲則是一種商品。
  40. 人得有需要或想要的念頭才會成為玩家。
  41. 當玩家看到圓弧,就得對圓心產生明確的想像。
  42. 圓的表面、材質、透明度,完全不影響圓運轉。
  43. 最喜歡的遊戲更容易掌握材質或圓心。
  44. 把圓弄好,越圓越好。
  45. 坍塌越深,滾動越難。
  46. 體驗越具體,感受就越淺
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瓶裝雪的沙龍
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你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
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嗨!我是CHAyE,可以叫我茶葉👋 我是個獨立遊戲開發者,目前正在製作一款叫做《幽暗森林裡的糖果屋》的黑童話、懸疑、甜點解謎的 RPG 遊戲。這是我第一次在 Medium 發文,想來跟大家分享幽糖的遊戲核心循環,順便聊聊這段時間的開發心得 👀✨
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本文介紹獨立遊戲資訊網站indie-guider,提供了豐富的資源,包括開發經驗、行銷策略及相關新聞。透過遊戲商務講座、法律諮詢及行銷輔導,助力獨立遊戲團隊的成長與發展。除此之外,文中也提及了indienova及新成立的GameWorks。對於獨立遊戲圈的從業者和愛好者,這些資源都是不容錯過的。
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本文介紹獨立遊戲資訊網站indie-guider,提供了豐富的資源,包括開發經驗、行銷策略及相關新聞。透過遊戲商務講座、法律諮詢及行銷輔導,助力獨立遊戲團隊的成長與發展。除此之外,文中也提及了indienova及新成立的GameWorks。對於獨立遊戲圈的從業者和愛好者,這些資源都是不容錯過的。
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大亂鬥的創造者兼遊戲總監–櫻井政博談論到推出這類更新補釘的益處。他在影片的開頭表示:在理想的情況下,當然希望遊戲剛推出就是完美的樣子。但在現代的遊戲開發環境之下,這種期望顯然不切實際。櫻井將現在的遊戲內容形容的比過去的遊戲:「複雜了數百、數千、甚至是數萬倍。」
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大亂鬥的創造者兼遊戲總監–櫻井政博談論到推出這類更新補釘的益處。他在影片的開頭表示:在理想的情況下,當然希望遊戲剛推出就是完美的樣子。但在現代的遊戲開發環境之下,這種期望顯然不切實際。櫻井將現在的遊戲內容形容的比過去的遊戲:「複雜了數百、數千、甚至是數萬倍。」
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《AirBoost》是一人團隊《FilterGame》2017年發布的Android手機遊戲。於2022年底發布了Steam PC重製版的消息,當時預計在2023發佈,不過經過了一年的一人開發後,發現無法完成遊戲。所以需要延期,改為預計2024年發售。 順便也帶來最新的遊戲介紹與開發中畫面。
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《AirBoost》是一人團隊《FilterGame》2017年發布的Android手機遊戲。於2022年底發布了Steam PC重製版的消息,當時預計在2023發佈,不過經過了一年的一人開發後,發現無法完成遊戲。所以需要延期,改為預計2024年發售。 順便也帶來最新的遊戲介紹與開發中畫面。
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前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
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前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
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前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 變數 宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。 ·整數 int ·浮點數 float、double float 精度低、佔的資源較少,double
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前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 變數 宣告變數不能使用數字開頭,或是除了_之外的符號。 ·整數 int ·浮點數 float、double float 精度低、佔的資源較少,double
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2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
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2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
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