在日本的拉麵來台灣開店,這股風潮流行以前,其實台灣的街頭就可以看到「日式拉麵」了。當許多人沖著動輒二、三百元的拉麵排隊時,有些人不以為意。不過就是一碗日式拉麵罷了,菜單上可以選的也才一點點而已,到底有什麼值得排隊的?在心中默默蓋下「台灣人就愛一窩蜂」、「到時候肯定倒一片」這些印章。嘴角輕蔑地噘了起來,走向那間熟悉的店裡,那些滿是勘亭流字體的裝飾,倒也夠日式了。是一間要吃豚骨、味噌、麻辣、鹽味還是牛奶,應有盡有的「日式拉麵」店。然後,開始思考今天要吃什麼口味的拉麵。
麵很Q啊!湯頭清淡不死鹹,也很有味道呢!加湯加麵不用加錢,而且叉燒、木耳、玉米、蔥花、筍乾、糖心蛋,一干配料像花一樣展示在你面前。不到二百,就這麼經濟實惠,這才是一碗拉麵應有的水準吧!而且就算不吃拉麵,店裡賣的豬排咖哩飯也是一樣大碗好吃啊!怎麼想都不會去那些天價的拉麵店嘛!
幾年後,你終於明白,多樣的選擇來自不同的湯粉,模組化的備料方式,讓一間「日式拉麵」可以輕鬆提供各種口味。日本各地的特色,不消到處奔走,一間拉麵店就可以嘗遍。無疑地,是一種滿足我們對日式拉麵的想像。但你現在也明白,這種速食地呈現,雖然不到200,卻不如去旁邊那家早午餐,或是一顆菜色豐富的便當。至於拉麵,你心中早有更貴,卻更想去吃的選擇了。
在聽規則的時候,我一度以為,終於有一款恐龍遊戲可以超越《恐龍島》(Dinosaur Island)了!心中滿是期待。畢竟,《恐龍島》除了配件精美和主題吸引人以外,規則上並沒有太大的亮點,加上界面編輯還有不少改進空間。要以恐龍為題材來,開發出一款各方面都更為優異的遊戲,應該有很多出版社,早已躍躍欲試才對。
工人擺放,對歐式遊戲來說,是個設計上安全的考量。而且可以很快地,讓玩家聚焦在主圖板上。並且引導玩家,在有限的格子間,迅速理解遊戲決策的價值系統。對於要怎麼安排行動的順序,也很容易理解和規劃。而「選擇多元化」的卡牌設計,試圖喚起玩家在《殖民火星》(Terraforming Mars)中,那種充滿個人特色的建構過程。再加上令人熟悉的畜養過程,有人稱之為「龍家樂」倒也十分貼切。事件卡的設計,為每輪遊戲帶來了不同的挑戰,一不小心,飢餓的暴龍就闖出獸欄,以遊客充饑了。一切的設計,看來都圍繞著主題,希望玩家可以透過遊戲感受到那個氛圍。
可惜的是,要成為一款水準之上的工人擺放遊戲,光靠主題並不夠。機制間留有太多奇異的稜角,導致彼此協調間,存有太多空隙,令人覺得相當鬆散「不修邊幅」。在其他媒體中,「不修邊幅」也許還算得上正面。但是,在遊戲中,鬆散帶來的負面體驗,恐怕難以說服玩家抱持欣賞的角度去看待這款遊戲。
雖然,異國料理要能因地制宜,針對不同地區,做出細節上的微調,好讓不同地區消費者更能夠接納新的口味。不過,就算在怎麼因地制宜,一些共通的要素和體驗,還是有其存在的價值,值得人們去玩賞。
那麼,現在那些號稱日本來台開的拉麵店,難道就比台式拉麵好很多嗎?我想大家在台北找一間評價不錯的拉麵面店去試試,也許會有答案。
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