編輯嚴選
遊戲開發日誌Vol.027

2019/07/21閱讀時間約 8 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
上個禮拜終於是將《迷霧國度:傳承》的集資先行者限定試玩版肝出來啦~!(然後隔天我就躺醫院了Orz)
不過請放心,在躺了一天後,今天已經復歸戰線了!話不多說,如果你是有在集資期間支持我們遊戲的朋友,可以去看看當初贊助的Mail,裡面就會有這次先行限定試玩版的下載和開啟方式了。
經歷了數個月的開發,終於肝出來的超Demo試玩版
如果對遊戲的開啟和下載方式有問題的話,也歡迎私訊《迷霧國度:傳承》的遊戲粉專,會有團隊的夥伴協助大家排除的。
【遊戲粉專連結↓↓↓↓↓↓】
那麼今天的開發日誌就順著試玩版推出的氣勢!
來聊聊現在有哪些BUG和大爆炸的狀況吧(被打’3’)
不得不說,真的很感謝集資玩家的支持和熱情,短短兩天整個粉專的訊息就爆炸了,所以,如果我們回得比較慢,還請大家多多包涵。
這兩天我們已經陸陸續續將回報的BUG一一進行測試,同時想辦法進行修復;另外關於玩家提的建議和反饋的部分,也會等未來將試玩版釋出給更多人,統整更多的建議後一併進行討論和優化。
最後,今天也會和大家分享並解答一個玩家應該都會有的疑問,那就是,為什麼開發團隊都測試過了,遊戲釋出後還會有那麼多BUG呢!
遊戲的BUG就像歐茲的大招一樣,不知不覺就一發不可收拾了
OK,話不多說,就讓我們開始吧。

《迷霧國度:傳承》集資先行者限定試玩版重大BUG整理

關於因為莉塔太胖所以把遊戲卡死的問題,我們已經在處理了
首先,就讓我們先來面對殘酷的現實(BUG)吧,下面是這兩天統整玩家遇到和我們自己重測後的重大BUG,有些玩家回報但屬於使用者體驗(UX)優化和畫面顯示優化的部分,就不列在這裡了。
但這些使用者體驗優化和畫面顯示的問題,我們也都會於後續版本中調整。
*** 偷偷說,其實以試玩版來說,在使用者體驗(UX)上我們預計是做到40分就給玩家了。為什麼?不是我們偷懶,而是因為後續遊戲的UI、操作和表現都會根據試玩版的反饋進行調整,所以後面一定要花完整的時間去處理UX。
如果是從事科技、設計或產品開發產業的朋友應該也知道,一個產品的UX體驗設計和優化,多半會佔去整個開發期程約10~15%的時間,以遊戲來說,那可能就是完整的1到1.5個月。
分享一張最早期,完全沒調過UX只有功能的初版職業和技能介面UI。
大家可以比較看看和現在版本的差異。
這也是為什麼我們會先放掉UX的優化,先專心製作遊戲其他部份的原因。
當然啦,未來的正式版是不可能這樣的,我們會給包括發行商、合作夥伴和內部人員在內的人都玩過也覺得滿意後,才推出給大家的。
OK,扯遠了,拉回來試玩版BUG的部分。
《迷霧國度:傳承》集資先行者限定試玩版重大BUG整理
1、第一段劇情對話、第一場戰鬥結束後會進入不明空間(如下圖)
2、戰鬥中敵人AI卡死,導致戰鬥無法繼續
3、莉塔使用盾擊技能,凡妮莎使用補血後當機
目前最驚悚的BUG,玩家會被丟到我們開發新功能用的測試房間 冏
4、戰鬥中,玩家用技能自殺結束戰鬥導致遊戲當機
5、戰鬥中不正確顯示移動、攻擊範圍的問題
6、水池廣場戰鬥中,因為莉塔使用技能、移動或普攻造成當機
7、部分玩家出現劇情文字、段落缺漏的問題
8、DAY2任務中斷無法繼續的問題
  *** 碰到這個問題的玩家,可以直接前往 荒廢小徑 地圖,直接繼續任務
以上就是目前玩家測出且回報的S級重大BUG,也是我們現在會優先處理和修復的,下面則是我自己重測後發現的BUG,預計也會在下個版本修正。
自己重測又發現一堆神奇的BUG了’口'
9、對話選項屬性檢定失靈,目前遊戲中主角的屬性預設如下:
力量:10
敏捷:10
體質:10
智力:12
感知:13
意志:10

10、部分事件和動畫後劇情缺漏
11、戰鬥的時候技能說明文字缺漏
12、議會民房衛兵在可進入民房後,所提供的傳送功能傳錯地方
上面就是目前我們整理出來會優先處理的部分,剩下一些比較輕度的BUG則會陸續投入時間處理,也再次感謝大家的回報了QWQ/
喔,對了,目前是預計還會再出一個修正後的試玩版
除了BUG修復外,也會正式公開給非贊助的玩家和有興趣的朋友試玩
這邊也先和大家說一聲了。

為什麼遊戲釋出後還有那麼多BUG呢?你們都沒有先測過嗎?

因為這就是電子遊戲爹蘇!
(等等,STOP!聽我解釋,這個回答真的不是幹話啊)
嚴格來說,真的是這樣沒有錯,因為是電子遊戲的關係,隨著遊戲的複雜度和自由度,BUG發生和難以測試出來的比例都會等比提升。
而好巧不巧,我們偏偏選了兩個系統間相互關係影響最複雜,也最容易出問題的遊戲類型,這裡,請容我舉一個大家應該很熟悉(?)的例子,請看下圖:
美式RPG玩家應該都不陌生的BUG卷軸5
是的,就是高自由度的美式RPG類型遊戲 & 3D形式的戰棋遊戲。Bethesda公司的老玩家應該都有一個基本共識,那就是,這家出的遊戲在發行的第一週,鐵定是BUG滿天飛;甚至在發行半年內都會是這樣的狀態(汗)。
當然啦,這絕對不構成出一個滿是BUG的遊戲給玩家的理由,但實際上,越是複雜的遊戲,越可能出現那種需要測試好幾次才會出現一次的BUG。
對BUG比全世界的遊戲公司都熟悉的貝塞斯達(BETHESDA)
這也是為什麼常常有遊戲釋出後,還有些BUG沒有處理的情況發生,因為,那是連製作團隊都沒測出來的東西啊~(抱頭)
而另外一個會讓電子遊戲BUG那麼多的問題也很現實,沒錯,或許你已經猜到了,那就是─測試BUG和重現BUG是個需要超大量人力的事情。
傳說中測試人員嚴重不足的Team 5小公司作品(大誤)
可能非開發者的朋友很難想像,但就算是像古早年代2D橫版的《超級瑪莉》這樣的遊戲,光是要測試和進行優化,以當時的任天堂來說都要花上兩個多月的時間。
更別提像是《上古卷軸5》、《爐石戰記》這類擁有多個互相影響的功能和系統的遊戲,它的測試和除蟲(BUG)時間就又是另外一個故事了。
但是!西咖西!
這還是不構成推出個滿是BUG的遊戲給玩家的理由啦。
異議阿里!
所以嚕,上面雖然都是遊戲開發團隊在面對BUG的現場情況,但我們自己也知道,當我自己是玩家的時候,林盃才不管那麼多呢’m’
(聽到沒有,就是在說你《MOD卷軸5》!)
所以,未來我們還是會想辦法好好處理這一塊的。坦白說,現在碰到的BUG都還算好處理好發現,但後續整個遊戲任務、分岐和文本都進去後,我們也很怕會變成下一個《BUG卷軸》。
但在目前的先行測試階段,就要請大家多多包涵,和我們一起體驗作為遊戲從業人員面對BUG的實境情況了。
這邊也先預告一下,現在我們還有部分的戰鬥系統、冒險探索子系統等還未實裝,未來如果有機會出新的一版技術試玩的話,在BUG的部分應該會比現在更慘烈10倍,到時候也歡迎勇者來報名測試(被打)。
P.S.
正式遊戲的測試和BUG檢測部分,我們會再好好想想有沒有好的辦法。畢竟以我們現在的人力,要像BETHESDA那樣用人力去硬幹,聽起來就是會搞砸也會搞死自己的DEAD END選項。

那麼今天的開發日誌就聊到這吧,我也要回去繼續處理BUG了。
(就在寫這篇的當下,我後面的主企劃和主程式也還在檢測BUG和討論優化ING。)
最後還是再次感謝大家的試玩和支持,所有《迷霧國度:傳承》試玩版中的東西都還是開發中的版本,包括操作、介面、美術物件和系統等等。我們會根據這次贊助先行者測試和未來公開測試後玩家的反饋進行優化和調整的。
目前試玩版的冒險模式操作
目前試玩版的戰鬥模式操作
喔,對了,這裡也先預告一下。
下一篇的開發日誌除了會聊聊試玩版BUG修復的狀況和新版本外,也會和大家分享遊戲的開發進度與未來的一些計畫。
MYTH OF MIST IS BACK!
就請大家再耐心等我們一下,有任何的建議和反饋,或著想要幫團隊打打氣,都歡迎來遊戲的粉專和我們聊聊嚕^_^
那就讓我們下次見啦,掰掰~SEE YOU!
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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