方格精選

遊戲開發日誌Vol.031

閱讀時間約 6 分鐘
新年快樂!大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
做為2020年第一篇開發日誌,在這年末年始的時候,就照年番的慣例,來一次總集篇吧!沒錯,今天的開發日誌就是─《迷霧國度:傳承》開發日誌總‧集‧篇。
陽光、沙灘、脫更冨樫的日子我來啦~總集篇萬歲!
等等等,ちょっと待って!
沒有啦,開玩笑的啦,雖然我們的開發工作就和季番一樣吃緊,但做為結束2019,開始2020的開發日誌,怎麼可能會用總集篇的形式帶過呢,你說對吧’3’
可惡,本來想用總集篇這招混過的,嘖
OK,拉回正題。
不免俗地,還是要和大家拜個早年,祝大家新年快樂。
在今天的開發日誌中,除了會回顧《迷霧國度:傳承》從開始到現在的軌跡外;也會分享我們最新的戰鬥Demo畫面給大家,讓大家看看我們在2019最後三個月中燃燒小宇宙的成果。
話不多說,就讓我們開始吧!

從零開始的《迷霧國度:傳承》開發軌跡

「那就來做一款戰棋遊戲吧。」2018年的夏天,因為這句話開始了《迷霧國度:傳承》的開發。而為什麼要做戰棋?這大概是老玩家看到這次的新作後,前幾個浮上心頭的問題吧。
會想要開發戰棋遊戲的原因還滿單純的。因為這是團隊大家都熟悉和熱愛的遊戲類型,同時主企劃、主程式也都有相關的開發經驗。在描繪《迷霧國度》後續的故事上,可以說是當下我們認為最好的選擇了。
《迷霧國度:傳承》最開始內部測試的版本
之後就如你們所知,為了更豐富遊玩上的樂趣,《迷霧國度:傳承》在既有的戰棋系統上,結合了Minecraft的概念。讓玩家能在以「地格方塊」為概念的世界中進行更多的互動,同時更以此為中心發展出後續的多武器、多職業等系統。
經過為期半年的底層建構與開發後,於2018年底我們做出了第一個可以遊玩的測試用Demo,並且制定了第一版的開發時程與目標。
雖然最後還是窗了,Q_Q
時間到了2019年,我們埋首於越來越龐雜的系統開發和測試中,終於在暑假推出了第一個《迷霧國度:傳承》公開試玩版本。
於2019年暑假釋出的第一個公開試玩Demo
這次試玩中除了戰棋戰鬥外,還包括地圖探索、任務與劇情分歧等系統。目的是希望讓玩家完整地體驗《迷霧國度:傳承》最主要的兩個核心,也就是回合制戰棋(SLG) + 美式角色扮演(CRPG)這兩個部分。
雖然Demo中依舊存在些Bug與一些UI/UX上不完整的地方,但也因為有這次的公開測試,讓我們在2019年年末衝刺的這段時間,能直接根據你們的遊玩反饋對遊戲進行全面的優化。
最後,到了2020的現在,在無數個爆肝的夜晚和血汗週末後,請容我向你介紹─《迷霧國度:傳承》新版戰鬥Demo!
總計4+1關的新版戰鬥Demo

絕體絕命!燃燒生命的三個月

為了追回變更規格而落後的進度,團隊進入了燃燒生命模式
經過第一次試玩後,我們重新翻修了整個遊戲的運算邏輯與架構;並將美術與特效規格升級,最終就是現在呈現在大家面前的新版戰鬥Demo了。
雖然現在無法釋出讓大家體驗,但這邊還是能來聊聊一些已經確定,並且會在正式版中實裝的部分。

角色資訊&數值設定:

角色資訊&數值介面
除了最開始公布的六大屬性(力量、敏捷、體質、智慧、感知、意志)外,包括影響角色AP上限的耐力值,決定角色移動消耗計算的移動類型和決定攻、防效果的四大物理屬性(斬、打、突、射)、六大魔法屬性(火焰、冰霜、旋風、大地、迷霧、神聖)等資訊也都會詳細顯示在角色整備的資訊頁中。
順帶一提,這些屬性除了受角色、裝備影響外,根據角色的職業組合不同,更會有根本性上的差異。舉例來說,移動類型中的迅步、輕步、鈍步三種類型就是由職業組合來決定的。

武器裝備系統:

不受職業限制自由搭配的武器裝備系統
在這次的版本中,我們除了加入裝備分類頁籤外,武器系統也已經全數完成。
遊戲中,不管是哪個職業,都能裝備所有種類的武器。並可以選擇單手武器加盾牌、雙手武器、雙持兩把單手武器,甚至,你要兩手都拿盾牌也沒問題。
想要拿雙刀丟火球嗎?Yes,You can!
未來在武器裝備這塊,我們除了會開始調整不同武器的平衡跟定位外,關於角色專武、特殊裝備和套裝的設計也已經在開發中。這部分會是我們在農曆年節前,最主要的工作項目之一。

新版戰鬥UI&實機戰鬥畫面:

既然講到戰鬥的部分,當然要來曬一下我們爆肝的成果啦~>W</
完成度約60%的出擊介面
進入關卡前玩家能先確認戰鬥的勝利和失敗條件
首先是關於流程的部分,我們重新建構了從冒險到戰鬥地圖的邏輯,現在玩家能在進入戰鬥前確認關卡的勝利條件,並在出戰前進行角色的整備;在關卡的部分,則是實裝了包括多重勝利條件、第三方單位等內容。
戰鬥介面上,我們一方面強化了提示與操作的方便性;另一方面,包括移動範圍、技能說明、技能範圍、命中率和傷害預判等功能也都已加入遊戲之中。
現在玩家在攻擊前能清楚地看見命中率和傷害預判的部分
*** 請先忽略還在調整的字形和數字’3’
未來我們將會持續優化整個介面的精緻度,和強化操作的順暢跟友善性。目前這塊還有許多我自己不滿意的地方,這也是為什麼暫時無法給大家試玩的原因之一。
偷偷劇透一下,這關是在遊戲初期很重要的一場戰鬥唷

關於2020,《迷霧國度:傳承》的後續計畫

正在製作中的多張場景地圖
以上就是《迷霧國度:傳承》最新的開發近況,到農曆年假期前,我們也會完成包括武器、裝備、技能和角色屬性等相關的細部調整。預計過完年後,就能專心進行遊戲主線和其他戰鬥子系統的開發了。
這裡也要再次感謝大家一路以來的支持,無論是過去的老玩家,或著是現在才加入的新朋友。因為有你們,我們才能堅持自己的道路,專注於完成一款好玩又有故事性的遊戲。
至於大家最關心的遊戲正式發行的部分,這邊我也可以很肯定的和你說,《迷霧國度:傳承》一定會在2020年年內推出。除了因為開發的技術問題都已解決外,我們也已經與台灣的遊戲發行單位簽約,所以,是一定會在期限內完成推出的。
跨年夜當天正在拚的劇本和參考書籍
內容當然是全部都打上馬賽克啦 ʕ•͡ᴥ•ʔ
不過確切的時間基於合約上的規定,我這邊無法和大家說。但可以保證的是,發行夥伴除了給予技術上的支援外,也給了我們充分的開發時間,因此我們可以很有自信地和大家說,《迷霧國度:傳承》將會以它原本該有的面貌和大家見面的。
那麼今天的開發日誌就聊到這裡吧,希望2020會是一個好年,也期待《迷霧國度:傳承》遊戲正式推出的一天。
E
最後,喜歡我們遊戲的話,也歡迎來遊戲的粉專聊聊唷。
And 新年快樂!我們下次見~^_^
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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《迷霧國度:傳承》最新開發近況,除了說明遊戲延期推出的原因和解決方法外,也搶先曝光兩位新的英雄角色,喜歡SLG的玩家,歡迎來看看唷。
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