編輯嚴選
遊戲開發日誌Vol.028

2019/08/12閱讀時間約 12 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
上個禮拜我們對外公開了《迷霧國度:傳承》的技術試玩版本,這是基於之前的募資先行試玩進行修復重大BUG和新內容後的公開試玩版,如果你還沒有玩過的話,歡迎到我們的官網下載來試試。
對,我們有官網了,想想這也算是又跨過了一個開發里程。
真的很感謝你們這一年多來的支持和鼓勵,讓我們能在各種艱困中,繼續努力將遊戲慢慢完成到大家心目中的樣子。
《迷霧國度:傳承》遊戲官網,歡迎大家來逛逛^_^
那麼今天就讓我們來聊聊這次的技術試玩,和一些有關遊戲開發的事情吧。

技術試玩新增內容&重大BUG修復列表

對話系統UI優化
現在你可以更清楚地看到自己選擇的是哪個選項了
這次的技術試玩我們不只有修復重大BUG,也根據先行測試玩家的反應,優化了一些遊戲中的細節,重要新增與優化項目如下:
技術試玩新增內容:
1、新增對話UI選項前的選項數字編號
2、優化對話選項UI,現在玩家可以像上圖一樣,更清楚看到自己目前的選擇了
3、調整角色兵棋光影和渲染
4、新增角色選擇頁面中的角色介紹
5、美術素材更新,包含部分物件的新貼圖、新傳送點樣式等等
不能只累程式和企劃,所以美術也加班更新了一波
6、醫療站中自己逃走的病人都回來了,玩家現在可以在床上看見病患
7、傳送點規則統一,現在可以進去的地方都有傳送點了
8、新增戰鬥中回合結束提示(沙漏會轉會亮啦!)
9、新增戰鬥中技能可否使用提示,可用點亮;不可用反灰
至於有些玩家反應但沒有在這次試玩中更新的項目大家也不用擔心,除了這些項目都是大工程外,主要也是我們想說與其小改小動,不如直接幹一發大的。
例如大家都有提到的操作問題,我們的解決方案是:正式版中將會新增讓玩家自己設置操作按鍵的功能。覺得方位怪怪的?沒關係,你可以自己設定。覺得目前的快捷鍵不喜歡?沒關係,你可以自己設定。
至於很多人在問的支援手把的功能,預計也會是等遊戲都完成後,我們另外再找時間處理。(這部分就會比較晚了,畢竟,支援手把是個超級大工程Q_Q)
聊完新增的內容,讓我們來看看這次又修復了哪些重大BUG吧。
技術試玩修復重大BUG:
1、修正水池廣場戰鬥當機問題,麗塔減肥成功回來了(被打
2、修正與凱莉對話、進行第一場戰鬥後等情況進入異空間的問題
3、修正部分對話被吃字的問題
4、修正DAY2任務無法繼續的問題
5、修正部分任務與劇情缺落問題,現在玩家可以體驗完整的故事了
6、修正戰鬥中部分地格無法選取的問題
7、修正因為高低差判定,導致玩家普攻失效的問題
8、關於戰鬥中角色選取、目標選定的判定問題,預計會於正式版中解決
順手曬個試玩版中神秘女角的立繪
在目前的版本中玩家還無法邀請她加入隊伍,至於正式版中的話,嗯,這就不好說了
OK,以上就是這次試玩的新增內容和BUG修復的部分。
但是!西咖西,還有一件事要和大家說。
那就是,本來預計有一個系統也會在這次實裝,但最後沒有上的事情。
(我相信應該滿多人忘記了,但別擔心,我們不會忘記我們答應大家的事情的)
這個系統就是─職業技能天賦樹。
沒有實裝的原因也很簡單,那就是,我們碰到了很嚴重的大BUG
技能天賦樹出了大問題
例如牧師的天賦技能不知為啥會點出「心控」這種鬼東西...
可能是因為我們的戰鬥和技能要運算的東西太過複雜的關係,目前很多職業的天賦點下去會出現不是原本設計的功能;更詭異的是,會出現超出設計之外的功能。
例如上圖中的狀況,牧師不知道為啥點下去會出現「心控」這種鬼東西...
考慮到整個遊戲的穩定,我們最後決定在這次的版本中不開放職業技能天賦樹的部分。不過,還是有做一些小變通就是了。
如果你是有參與募資也玩過先行試玩的朋友,應該會發現守護者的技能與先行試玩中不太一樣。系低,這新增的技能效果,就是天賦加成後的結果。
點了天賦後技能效果內容改變的重破擊
當然這只是其中一個天賦的效果,未來在正式版中,同一個技能會有不只一種的強化方向,也會有不只是增加效果,甚至是改變技能屬性、範圍和對象等等的部分。
等後續我們將技能天賦樹的BUG都修復後,再找時間好好和大家分享吧。
以上就是有關這次技術試玩的BUG修復和新增內容的部分,下面讓我們回應一些粉絲的私訊,也和大家聊聊有關遊戲開發的事情吧。

我也想要做遊戲!到底該怎麼開始呢?

這大概是這三個月以來我們收到最多的一種私訊內容了(是說,我們不是教大家做遊戲的單位啊,怎麼大家都來這樣的訊息我也很疑惑LOL)
不過我想這也是個機會,就趁這時候來和大家分享一些怎麼開始做遊戲的方向吧。
在現在,光是透過Google你就能找到不少有關製作遊戲的教學
坦白說現在做遊戲和過去的年代有很大的不同,在過去,如果你不會程式那麼你幾乎完全無法去製作電子遊戲;而現在,製作電子遊戲的門檻已經越來越低,也不要求你一定要會程式語言了(但會Coding還是有相當大的優勢!)
而其中最適合初學者切入的,就是使用現有的開發工具去進行開發,例如我們《迷霧國度:傳承》使用的Unity,或著大家可能也聽過的Unreal Engine等等。不過上述這兩個工具對完全沒概念的入門者來說,還是有些門檻在。所以,我更推薦的是下面這個工具─RPG Maker
入門者到熟練的個人開發者都推薦的工具─RPG Maker
我知道一定會有人說:蛤?RPG Maker 那不是給同人做遊戲的東西嗎?這是要怎麼做出好遊戲啊。
這時候我就會說,好的遊戲和用哪一種工具開發其實關係不大。開發工具只是給你一個製作的工具與框架,實際上,RPG Maker能做出的遊戲類型比你想像中還要多。
或著這麼說好了,如果我告訴你用RPG Maker你能做出近似《惡魔城X 月下夜想曲》、《Final Fantasy VI》和《雷頓教授》系列這種程度的作品,你還會說這個工具無法做出好遊戲嗎?
《To The Moon》就是以RPG Maker為基底製作的經典遊戲
當然啦,每個工具都有每個工具的限制,像我們使用的Unity雖然有資源控管和運算上的優勢,但如果是要做比較真實光影的遊戲的話,就沒有UE4來得好用。但對一位初學的開發者,甚至某些特定遊戲類型的老手開發者來說,RPG Maker真的是很夠用的了。
所以,如果你是對遊戲開發有興趣的個人創作者,你現在就可以開始行動了,找一個你看得順眼的開發工具,基本上幾個主流的工具,網路上都有大量免費且專業的教學,就可以開始一起投入開發遊戲這個可怕的修羅場啦’w’
喔,對了,如果你是選擇RPG Maker做為開發工具的話,也推一個專業的教學與交流粉專給大家,未來大家如果有遊戲開發上的問題,也可以去找他們唷XDD

可是我不會繪圖,也不會美術怎麼辦?

那就給我好好存錢,乖乖委託繪師幫你製作素材啦!
啊,沒事,不小心就把心之聲給喊出來了’3’
但坦白說,自己規劃好開發費用,用合理的酬勞請人製作美術素材,就我自己來說真的會是處理遊戲美術素材上的正道。畢竟就像每個成熟的產業一樣,是需要不同的專業人士一起建構起來的。(加上台灣藝術工作者的收費真的已經很佛心了,還請大家多多支持一下啊Q_Q/)
不過如果你真的資源比較匱乏,又或著希望先有一些素材能進行遊戲的測試,那麼網路上一些公開販售可商用的素材庫就會是個好選擇。
如果你和我們一樣是使用Unity開發,那麼官方的Unity Asset Store
就是個好用、便利、合法且使用規範有保障的素材取得好地方
這邊要特別提醒一點,在使用素材庫的時候還請大家留意素材的使用許可範圍。不管是怎樣的素材,包括圖片、音效和音樂等等,都是創作人的心血,還請詢正確的管道合法取得和使用!
當然在素材的使用上,業餘開發者和遊戲開發團隊還是會有些區別的
舉例來說,大家知道嗎?《迷霧國度:傳承》中的「部分素材」,其實也是從Unity Asset Store中購買後再加以改製的唷。
看到這個連結裡面的模型,大家有沒有很熟悉的感覺啊。
是的,這次遊戲試玩版中的小女孩NPC─凱莉,就是從這套模型中抓出來改製的。
好,我知道有人看到這邊第一個反應就是:厚厚!抓到了,《迷霧國度》的團隊偷懶啦,東西都是拿別人家的,這樣還趕下來賣錢啊冰鳥!
我要說的是
如果這樣就能偷懶的話,我們的遊戲現在早就做完了好不好。
啊,不對,程式和企劃的部分就算這樣依舊還是大爆死的狀態(被打)
而這就是我上面提到的,在使用素材上業餘開發者和遊戲團隊的區別。
如果你只是要做為個人創作的測試使用,你大可直接找適合的素材直接套用,大部分的素材都有經過簡單的處理,如果是工具原生的設定,那麼直接使用是不會有什麼大問題的。
但對我們來說,以《迷霧國度:傳承》使用這些素材為例,其實是無法直接什麼都不做就拿來用的。
如果大家眼睛夠銳利的話,會發現遊戲中我們小女孩凱莉的貼圖和素材原生的貼圖還是有些差異。為了要更貼近遊戲世界的光影和質感,我們依舊需要花時間重繪貼圖的細節。
不只是貼圖,像我們遊戲中有角色頭像的需求
這也是我們美術要自行繪製的地方
同時整個角色的骨架、動作和物理運算設定,也都是使用我們內部自製的部分進行重新綁定和設定。可以說整個素材大約有70%的部分,都是需要另行處理和製作的。
我想看到這邊你或許會問,既然這樣的話,那為什麼還要去買素材來用呢?全部自己從頭製作不就好了嗎?
主要有幾個原因:
1、我們買的是「好的設計」,以小女孩為例,買的就是整個人物的造型與樣式
2、就算只節省了30%的製作時間,那也是節省了30%
3、希望將開發能量投入到主要角色和其他更核心的地方上
綜上所述,大家應該不難發現,我們整個使用素材的邏輯都是圍繞在,節省製作時間、將資源集中在更重要的地方、並且合理分配開發能量上。
所以像是主角吉姆、鐵匠女孩麗塔、牧師女孩凡妮莎等等的主要角色或遊戲中的怪物、反派,這些都是我們自己從頭設計和製作的。
主要角色從立繪到3D模型都是我們從頭進行設計和製作的
從上面的設計草稿逐步完成後的雪狼顧問─湯姆‧席爾法 角色立繪
從立繪到三視圖,再到最後我們完成的3D角色模型
除了市面上沒有完全符合我們世界觀的素材外,也是因為我們認為這些是遊戲核心中的核心,是需要投入最多資源的地方。
至於次要的NPC、或像是衛兵、村民這類較為外圍的部分,才會使用素材改製的方式來處理。
就算是士兵,我們也會另外設計符合《迷霧國度:傳承》世界觀的模型
左為正常的士兵;右為被迷霧侵蝕後霧化
聊了那麼多,其實也是希望和想要投入遊戲開發的創作者分享一個觀念,那就是:如何合理且妥善的分配自己的開發能量與資源,是開發中很重要的一件事情。
我們每個人一天都只有24小時,不管你再怎麼拼,都還是有一個生理和物理上的極限在。以我自己來說,現在每天只睡三個小時已經是上限了,再少下去,我會連最基本的開發工作都無法進行。
因此如何在有限的時間和資源下,做出自己和玩家心目中的遊戲,這永遠都會是遊戲創作者的挑戰,就算是那些超級大的遊戲公司和製作人也一樣。
如何在有限的時間內做出心目中的好作品
這是所有創作者和遊戲製作人員永遠的課題
啊,好像突然聊得有點太沉重了些’口'
總之就是如果你是苦於沒有美術能力又想要做遊戲的朋友,我滿推薦你可以先用網路上合法,同時可商用的素材來進行遊戲世界的建構和測試。
其中當然會有契合你遊戲世界的部分,你大可視情況斟酌使用;而那些不足的地方,就是未來你可以找其他藝術工作者或專業人士一起處理的所在啦。
以上,就是我這邊對這幾個月來私訊我們說想要做遊戲的朋友
從開發工具面和美術素材面的一點簡單回應,希望多少能幫助到這些朋友^_^

OK,那麼今天的開發日誌就聊到這邊吧
在八月初我們完成了第一版的試玩版後,整個《迷霧國度:傳承》的基礎架構也算是完成了最初階的公開測試。後續我們除了繼續進行遊戲系統的開發外,也會整合大家的試玩反饋和建議,進行包含UI、UX在內的調整。
就請大家再給我們些時間,下次的開發日誌我們也會和大家好好聊聊,有關《迷霧國度:傳承》後續的系統和開發時程的事情的。
那就讓我們下次再見吧,掰掰~See You >W</
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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