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讓大導戴托羅與一眾明星上船的《死亡擱淺》究竟有何魅力?

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
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從《死亡擱淺》演員名單來看就可見其氣質不凡,光是怪物大導吉勒摩•戴托羅(Guillermo del Toro)、《落日車神》導演尼古拉斯•溫丁•黑芬(Nicolas Winding Refn)、《雙面人魔》主演邁茲•米克森(Mads Mikkelsen)、《藍色是最溫暖的顏色》蕾雅•瑟杜(Léa Seydoux),當然就更別說主角可是大名鼎鼎的《陰屍路》弩哥馬克•瑞杜斯(Mark ‧ Reedus)然而遊戲好玩嗎?



作為傳奇製作人(小島秀夫製作的《潛龍諜影4》、《潛龍諜影5》在IGN上拿到滿分評價,能達到此成就的遊戲可不多》小島秀夫離開多年任職的科樂美(KONAMI)之後(小島的名氣,甚至使得他當年的離開,讓原本就因為科樂美宣稱手遊才是公司方向的「FUCK YOU KONAMI」網路熱潮更加瘋狂)所成立小島工作室的第一個作品,全世界無論喜歡或不喜歡小島秀夫的玩家都在想的是,這會不會是下一款具有全新遊戲模式與帶來全新體驗的新世代「潛龍諜影」?


筆者以下將以第一手個人遊玩體驗來試圖回答這個問題,我也希望能回答到何以這次小島收穫評價兩極(非常多人給100分也非常多人給0分,很明顯這個爭執點在於投票者認為小島是天才或者小島只是被吹捧出的天才),當然這只是玩到第二章的體驗,因為本人還不想離開港結市,而想繼續跑支線送貨,但相信對於還在觀望的讀者們都可以有些借鑑。


首先《死亡擱淺》基本上是反手遊性質的作品,所有你在手遊上面希望得到的速食體驗,《死亡擱淺》通通沒有,他不是一款你下班過後放鬆打個一兩局就能得到結果的遊戲,如果硬要這樣切割,你應該以送貨任務為時間單位的遊戲,因此遊戲流程基本偏長,開局就直接讓你徒步跑到一座都市,在一般遊戲,你可能會問,怎麼會這樣?我還要跑到城市遊戲才開始?


然而當你開始操作人物時遊戲早就開始了,遊戲故事背景設定在浩劫後的美國,所見盡是荒山野嶺,在其他遊戲不會作為主角的「移動」在本遊戲卻會是重點,你必須利用各種工具翻山越嶺,要不然就要慢慢繞路達到目的地,有時候遊戲會自動播放某些音樂來給你一點獎賞,但你不知道什麼時候遊戲會播(除非後來你自己在路邊蓋升級過的,能放音樂的郵筒)大多時候你都是自己一人,聽風聲、雨聲,還有自己的心理話還有迴音,又或者是NPC打來的電話。


小島秀夫說「連結」是遊戲的主題,因此理所當然主角一開始的狀態是「孤獨」



這種孤獨的體現套用在地形上就是各種未開發的地貌,因為遊戲操作設計的緣故,角色沒背重物的時候倒是像一般遊戲,然而開始送貨,根據你的負重,你的平衡也來越危險,你必須手動控制角色的左右平衡,而道路本來就不好走,即便是平原也坑坑疤疤的,你說難走就難走,摔就摔吧,頂多扣點血。


但在這遊戲摔倒還真不是扣血不扣血的問題,而是你摔了貨物會不會被摔壞的問題,貨物摔了,輕則扣點評價,重則任務失敗,等於說你費盡心力翻過了山心血全白費了,那瞬間你站在山頂,看著報廢的貨物。還真的:「前不見古人,後不見來者,獨愴然而涕下。」不開玩笑真的會想讓人跳下去一死百了。


但是跳下去會怎樣呢?主角是會不斷「復活」(雖然我本人懷疑「復活」這點是否是劇情伏筆)但你也不能隨便死,因為在這個世界裡人死掉會爆炸,也就是所謂的「死亡擱淺」那又如何呢?沒如何,就是地形會被炸開,該地區會被封鎖,你要再規劃新路線送貨而已。


利用這種方式,小島秀夫讓人發現了自己的渺小,他強迫了玩家必須不時開啟掃描來觀察路面是滑是乾,是緩是陡,甚至還要看一下有沒有隱形怪物,你不能夠如玩一些免洗網遊或手遊開啟什麼自動尋路,或者一邊讓角色趕路一邊滑手機。


你必須專注。


你必須專注在製作團隊打造的地形風貌上,觀察任何危機與轉機,更加的進入遊戲的體驗,還要注意末日裡會不會有送貨送到發瘋的人來搶你的貨,或是突然下起雨把你的貨物淋壞,然後怪物隨著雨開始出現把你拖到黑漆漆的油水之中。


可見《死亡擱淺》客群果然會與魂系玩家高度重疊,都是受虐狂,但作為受虐狂的一員,我必須要說,個人還是相當重視遊戲的失與得的,遊戲可以很艱辛,但一定要有相應的回報,而且必須讓玩家感受到與角色在不斷失去之後的「得」,這種「得」,是一種「回甘」小島並非一昧提昇遊戲難度,讓玩家玩遊戲很不方便而已,而是為了讓玩家慢慢體會世界再文明化的過程,隨著遊戲進行,你的評價提昇,你也會看到越來越多其他線上玩家所留下的郵筒、瞭望台,甚至是跨過滾滾川流的橋樑(這遊戲有設定風吹以及河水的湍流,也就是說你爬山的時候要小心不要被風吹到失去平衡,也要小心過河失衡落水,貨物隨水飄走,損壞)


我只能說當我看到沒有預期的陡峭山壁在我面前時,見到線上某個好心玩家留下的梯子或繩子的感動,比玩其他遊戲開寶箱開到神裝還感動。因為當你背著大量的貨物穿越山林,你的一步一腳印所承載的便不只是物理上的重量,更是精神上的重量,因為失敗你所損失的不只是單純的獎金,而是大量的時間,相反地當你拔山涉水,度過重重難關將貨物送到,就算NPC的感謝你不在意,也會覺得相當有成就感,因為那在剛接任務時,光看地圖的距離,誰都會下意識覺得,根本就不可能,更別說解這些任務你可能因此取得的特殊道具。


當然遊戲並不會讓你徒步玩到結束,目前我已經玩到有機車,之後應該還會有貨車或其他載具,建築物相信也會慢慢增加,比起一開始遇到怪物除了拔腿就跑還是拔腿就跑,現在已經可以輕鬆解決掉一些怪物了。


目前進度還停留在港結市,我並沒有打算迅速破台,因為熟悉小島風格的都知道,他的遊戲是注重細節的,支線也絕不會隨便亂做,比起主線上的種種資訊,藏匿在支線裡那些資訊或許是更為重要,甚至可能具有顛覆性的。


遊戲的劇情據說有十幾個章節,而我目前也僅玩到第二章而已,相信之後只會越來越有趣。


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