大公司也能創新?“騰訊” 沒告訴你的產品成功心法

閱讀時間約 6 分鐘

三款火爆手游背後的設計秘密

一講到大陸通訊軟體,相信很多人會立刻想到「微信」(Wechat),來到大陸工作的這段時間,基本上每天應該都打開至少1000次吧!哈哈,還不提他們出了個「企業微信」方便工作溝通使用,公私生活都圍繞著它,「在這裡,是不可能有人沒有微信的!」我的同事常常這麼說道。
很難想像一間互聯網公司可以如此的深入人們日常生活,從即時通訊開始延伸觸角到內容平台(如:官方帳號、朋友圈)、行動支付(如:微信支付)、電子商務(如:微商),和近年極力推廣的微信小程序,以輕巧的方式為品牌帶來流量,不需再依賴於用戶下載品牌App。
「微信,已經變成一種生活方式。」
每一間公司在獲得大量用戶後,最直接要面臨的就是要想辦法盈利,將流量轉化成實質的收益才能確保永續經營。騰訊公司也不例外,商業化的成果也會影響它在資本市場的地位。
在移動互聯網中,「移動廣告」、「移動遊戲」、「移動電子商務」是最核心的三大盈利模式,其中,又以「移動遊戲」是變現能力最強和最有效的方式之一。
所以,騰訊以公司戰略級的角度,開啟了手機遊戲開發之路。

微信首次嘗試商業化 — 「手游」產品的誕生

「天天系列」是微信最早一批的手游產品,也是他們開始商業化的起步。「天天愛消除」、「天天連萌」、「天天酷跑」發佈後短期內就成為大陸最火爆的手機遊戲,老人小孩都在玩。
「天天愛消除」
「天天系列」究竟有多火爆呢?我們可以兩個指標來評價一個進入市場的新遊戲產品是否成功:

絕對玩家的數量
即短時間內讓更多玩家加入 =>反映分發渠道的強度。
2. 玩家留存率(Retention Rate)
即玩家在玩過新遊戲後持續玩下去的動力和慾望=> 反映遊戲品質高低。
當時「天天系列」玩家次日留存率是70%,即100個人中,隔天還會繼續玩的有70人,三日留存率為60%,七日留存率為50%,在這之前,手游行業最好的數據是:次日留存率50%,三日留存率30%,七日留存率25%,不難看出「天天系列」高於業界的表現。
為什麼騰訊一推出手游,就打趴一堆人呢?是因為完全借助平台之力,還是有獨特之處?從戰略到組織,團隊到產品,騰訊都做了些什麼?

#1 選對人才能做對事

當時首發戰略級產品負責人直接選擇姚曉光(現為騰訊副總裁),原因在於他在app端已經有多款成功自主研發的遊戲大作,且在內部也有團隊管理經驗,有良好合作互動關係,結合了產品、創業、管理等技能。
不過,當時被組織起來的團隊有很大的架構問題,像是層級很多,溝通沒有效率,許多主管等級的人只做管理,並沒有具體專業,他們依專業能力分為助理、普通、資深、骨幹、專家和首席,經過盤點發現低級別的相對多,缺乏有經驗的專家。因此立刻展開獵聘計畫,邀請了幾位資深且有能力的人加入團隊,達到了鯰魚效應,透過引入強者來讓團隊有正面的成長。

#2 步步為營,產品分階段操作

面對億等級的用戶數量,產品開發尤其困難,因為要讓一部分人喜歡容易,但要讓上億用戶都喜歡卻很難,所以產品要具有通用性,騰訊選擇在不同時間點推出一套產品組合,除了滿足數以億計的用戶共通性,也在不同程度的娛樂需求上做分別,做出差異定位。為此他們制定出短、中、長期目標:
>> 短期:專注於休閒以積累用戶 (培養用戶忠誠度和用戶量)
這個階段開發的遊戲屬於輕度休閒類型,一定要讓玩家感到很開心,遊戲的單局重複可玩性強,用來打發時間。要有豐富的社交玩法,很好上手零教學,畫面精美,音樂有高度識別度,玩家可以隨口哼唱,在商業目標上著重在累積用戶,預計佈局4款遊戲。
>> 中期:強化玩法深度和營利性 (開始將流量變成錢啦!)
這個階段選擇最受歡迎的幾個細分領域,依然要求單局重複可玩性強,但必須有一定的玩法深度和豐富性,可能會設一些關卡,技術要求更強,滿足玩家深度玩法的需求,同時強化產品的收益能力,預計佈局5款遊戲。
>> 長期:定位於細分領域的大作 (養一隻很肥的金雞母!)
這個階段單獨選定一個細分領域,開發週期長,主要佈局藍海市場,要有高營利性,只會佈局1款遊戲。

#3 激發團隊潛力,培養自發性和勇於挑戰

「天天系列」遊戲在開發期間,團隊從上海”出差”到深圳大半年,為的就是降低異地溝通成本,以便在短時間內有效的完成產品。當時團隊沒有一個人是晚上12點前下班的,不論在UI稿上還是遊戲元素上都要做到極致的打磨,每個版本都會邀請用戶體驗,反饋後再畫新的版本,光是「天天愛消除」的消除物就畫了50多個版本。
「天天愛消除」每隻動物都被賦予不同個性,當玩家察覺時常會心一笑
美術對於一款遊戲產品尤其重要,一開始產品負責人會給設計幾句限定性的話,再讓他們找感覺來發揮創意,但效果特別差,也做不出真正想要的效果,且美術人員真正的創意在過程中也容易被抹煞。
「如何引導美術人員作出優秀的設計?去給他們找大量的參考圖。」
在此基礎上去做創意,大幅提升了效率,其實這只是需求以什麼方式表達的問題,純文字不直接且不容易被理解,遊戲設計是創造性的工作,需要更形象的表達方式,過程中美術人員可以體現自身的創意外,讓潛在的玩家參與進來反饋,從多個版本中篩選、迭代和優化,最終的效果是滿意的。
另外,團隊每天也會有一個日穩定版本來讓大家體驗,有任何問題直接微信群裡溝通,為的是培養每個人的責任感和團隊意識以及迫切感。
騰訊在上述的變革下,在短短的半年內創造了三款火爆的手游產品,主要就是完成了關鍵的三點:
  1. 不斷反覆驗證,潛入用戶了解他們真實的需求。
  2. 極致的產品精神,打磨細節。
  3. 團隊變通的能力,確保大家目標一致。
最近剛好在看《騰訊方法》,書中分享了騰訊在產品定位、用戶分析和敏捷開發的成功之道,以及這間企業巨頭是如何突破包袱,向創新組織轉型的故事。我個人覺得很有共鳴,對於產品經理要如何將產品打磨到極致(真的要有強迫症!!),以及如何激勵團隊,這些都有很多細節的描述,大家有機會可以找來看看!: )
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