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武漢肺炎也可以變成遊戲?

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

大家好,我是遊戲人。突如奇來的傳染病,打亂也改變了許多人的生活。這個時期,除了理所當然的醫療產業不斷成長外。有個很特別的遊戲軟體,不管是在手機或電腦遊戲平台Steam排行榜上,排名都衝上了前幾名。這是一款由玩家扮演利用傳染病來「殺死」全人類的遊戲,瘟疫公司(Plague Inc.)。我認為它是一個將嚴肅主題遊戲化最成功的案例!

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遊戲公司Ndemic Creations在發行的九年內賺取了數百萬美元的收入,累積了一千萬次以上的下載。以獨立遊戲和公司來說,這是一個非常非常好的成績。美國負責傳染病的機構美國疾病控制與預防中心(CDC)還特別請遊戲開發者前去演講和分享開發心得,會後也高度肯定這個遊戲在衛教上成功吸引到民眾的關注。讓我們來看看,它是如何克服重重困難,把難懂的醫學知識轉化成吸引人的遊戲,順便正當的賺取災難財。

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選擇到對的主角,吸引目光

首先,遊戲的主角從人變成傳染病、從救人變成殺人、從拯救世界變成毀滅世界,突破了我們一般人的思考羅輯。光這點就吸引了非常多傳統玩家或是一般人,這個遊戲主軸讓我聯想到1997年發行的經典遊戲「地下城守護者」(Dungeon Keeper),主角從打敗魔王的英雄變成魔王本身。但傳染病終究比魔王更真實,特別是新聞、電影往往有相關主題,這樣的主題足夠在眾多的軟體和遊戲中吸引到足夠的目光。這是最重要的一步,如果立意再良好、遊戲再好玩,吸引不到目光,終究只能埋沒於茫茫遊戲海中,更不用說什麽教育民眾和獲利了。

選擇到對的遊戲性

即使是傳染病這麽複雜且龐大的主題,瘟疫公司把最有遊戲性的「傳染」發揮的淋漓盡致。遊戲一開始把病原體投到某個國家,利用DNA(類似手遊的金幣),用來增強病原體的能力(購買東西),當突破層層關卡(人類醫療發明的解藥),看著全世界佈滿了代表被傳染的紅點和死亡人口數,心中除了獲得成功殺死全人類的快感外,也感受到傳染病的恐怖。為了要破關,玩家要研究各種病原體的特性,包括細菌、病毒、真菌。還有各種傳染途徑,飛沫、血液、蚊蟲。這個過程中,玩家已經學習到一般民眾應該要有的知識甚至更多。

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越複雜的內容,操作越簡單

遊戲中操作非常簡單,用一隻手指頭就能玩,但其中的策略卻非常精彩,就像下棋一樣。每個按鈕都很大也很清楚,也就是所謂的使用者介面(UI)非常清楚。音樂雖然單純,但驚悚的感覺增加了不少刺激和末日感。事實上,和許多手遊大作比,不論是畫面、音樂、設定,瘟疫公司都遠遠不足,畢竟是獨立遊戲,但它還是成功了,為什麽?因為遊戲主題和遊戲性才是吸引玩家常駐的關鍵,根據之前参與教育遊戲設計的經驗,越複雜、嚴肅的主題在設計上需要越簡單,加上如果是為了推廣知識或教育,要考慮到有許多使用者並不是常常玩遊戲,甚至是沒玩過遊戲。以瘟疫公司為例,傳染病知識對不是醫療背景的人已經非常難了解,如果把遊戲設計的像「英雄聯盟」「傳說對決」或「星海爭霸」這樣複雜的遊戲,就算有超精美的畫面和史詩級的配樂也無法讓人玩下去,更失去了當初遊戲化的目的。

到目前為止,專業知識或嚴肅主題的遊戲化可以像瘟疫公司這麽成功的並不多。這中間的連結目前也沒有一定的公式,畢竟遊戲化為人所知且研究才短短20年光景,但遊戲是人的天性和文化。假以時日,相信還會再出現像瘟疫公司這麽成功的遊戲,也能讓我們快樂的學到更多知識。

附注:武漢肺炎目前已更名為2019-nCoV 急性呼吸

瘟疫公司,維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%98%9F%E7%96%AB%E5%85%AC%E5%8F%B8

Nana Ho,武漢肺炎疫情刺激遊戲熱銷,科技新報,http://technews.tw/2020/01/26/ndemic-creations-says-plague-inc-is-just-a-game/

地下城守護者,維基百科,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E4%B8%8B%E5%9F%8E%E5%AE%88%E6%8A%A4%E8%80%85

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遊戲人的沙龍
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威海無涯。這份筆記,寫給自己,也寫給威士忌愛好者的你。
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