那些成為商業遊戲典範的名作 [1]:Vampire Survivors

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

當一個遊戲大紅大紫,並且成為一種經典玩法時,其他不論是同樣喜愛該遊戲類型,或是單純只是想要快速仿效好在商業上獲得成功,已經算是業界的常態了。不管是小從天下文章一大抄的參考練習,還是站在巨人肩膀上的借鑒致敬,都必須是遊戲從業人員必經的過程。

而身為一個遊戲企劃,反向拆解遊戲架構,甚至更進一步分析出系統樣貌和核心玩法,可以說是這項工作的樂趣所在。


《吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)》,原本是開發者poncle在工作閒暇之餘自行開發,用KONAMI的惡魔城系列當梗而設計出的。玩家要盡量閃躲蜂湧而出的海量敵人,一邊擊殺它們並且提昇等級,確保戰力能一直支撐到30分鐘的時限才算成功過關。

當這個玩法受到玩家讚賞,在市場上獲得成功之後,後續就馬上有更多的同質產品出現。如充滿Hololive粉絲愛情的同人作品《HoloCure》、克蘇魯神話灰暗風格的《黎明前 20 分鐘(20 Minutes Till Dawn)》、搭配條件式進行多樣化組合的《(Spell Disk)》,還有那些在Steam或Google Play的搜尋打上"Survivors"字眼,就能找到的同類型遊戲。

這款原本看來粗糙的隨性之作,為何會獲取這麼大的成功?除了隨著時代的硬體和技術進步,讓這類以往會因為大量物件和運算的遊戲,不再因為延遲問題而無法繼續玩下去,使2D也能做爽快割草無雙之外,我自己整理出幾點認為是這個遊戲成功的原因,記錄在此以供參考討論。

1.目標明確

『在時間到之前活下來。』這是每局遊戲唯一的目標,玩家只要在時間到之前盡量升級成長和撿拾經驗值道具來活著就行。而固定時間點產生的精英怪和Boss,不僅讓玩家有預期做好事先準備,也同時能讓玩家計算後續的獎勵提供多少強化次數。

2.簡單操作

玩家只需要操作角色移動,升級時決定選擇要什麼武器或道具就好。攻擊會自動發動,不用任何進階甚至更深度的操作學習。UI也是簡單的選擇,沒有層層開啟尋找的設計。

3.極輕壓力

每一個關卡之間彼此獨立不相關,不會有趕進度推關卡的壓力,中途有事要停止退出隨時都行,失敗了也不會有任何損失或懲罰。在壓力和挫折感都相當輕微的情形下,對平日高壓少時的現代玩家是種福音。

4.多樣構築

角色之間其實並沒有太多差異,就算少數是提供特殊玩法的角色,進行方式也沒有太大差異。而在正式版本後某幾項需要較高條件進化的武器算強勢外,但沒有到非用前述的那些特殊武器照樣能通關,提供玩家更多的想法和嘗試機會。

5.極低訂價

這遊戲有在初始階段做Early Access,當時只要台幣30元即可入手,多數的人覺得反正很便宜,試試看也不會有什麼損失。這種被玩家定義為輕量的簡單遊戲,初期非常便宜有利於散播。

一款遊戲要成功,其實並不是靠著單單模仿市面上曾經的成功案例,或是砸錢行銷而已。更不是一定要創造出一個前無古人後無來者的新玩法,能在過往已經製作出的玩法中,去蕪存菁提煉出符合某一些族群玩家的需求,這樣就很夠了。

“創造力只是常規活動的一個加號。當行動者關心做對或做得更好時,任何活動都會變得有創意。” — 約翰·厄普代克


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發文者
2024/01/23
喔喔喔,感謝啦~ XDDD
Thomas Fan-avatar-img
2024/01/23
歡迎來到方格子呀 :D 有空常來看看,這邊也蠻多開發者貼文 =)
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遊戲創作生涯筆記
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記錄從事遊戲產業以來的種種心得筆記
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