破完關還是跟個初學者一樣的可愛遊戲──《輸出牧場》心得

2020/05/05閱讀時間約 10 分鐘

遊戲類型:Rogue-like+塔防
遊戲壽命:兩小時以內或兩小時以上(非常極端的類型)
售價:台幣198元(建議打折入手,折扣越低越值得)

  若說甚麼遊戲我覺得最難做成Rogue-like類型的遊戲,我絕對會投給塔防一票。
  Rogue-like的隨機要素要做進塔防,我認為是有一定難度的。主要是平衡性問題。
  一般的塔防注重的是玩家的資源、建造等各方面的策略,關卡設計的難度就如同在一道數學題中求得一個答案;但Rogue-like類形遊戲不同,要我形容就是在一張考試卷中,有八成的把握剩餘依靠運氣。
  如果運氣能左右解出的答案呢?就會產生一個問題,可能可以解出來的題目變成無解又或者解不出來的題目就這麼剛好靠運氣求得。
  這能延伸出很多問題,但我覺得一開始廢話太多了,先介紹今天的遊戲吧。
  《輸出牧場》是由台灣獨立團隊DuskDogStudio所研發,由2020/3/20於Steam平台發行,是Rogue-like與塔防結合的可愛治癒快節奏作品。
  目前版本為1.0.5,由遊戲日誌看得出應該還會繼續更新。本次心得是以1.0.5為主。
  遊戲很簡單,如果有玩過《貓咪大戰爭》的人應該會比較能理解──除了防守同時也要進攻,是雙向的。
  不過不同的是,這款遊戲必沒有資源控制的問題,而是幾秒鐘就給玩家一張「卡片」,也就是在遊玩的過程中也是充滿著隨機性。
能施放的單位在下方由輸送帶傳來,並非玩家自己選擇要出甚麼單位,過一段時間會消失。有提供三格的額外空間供玩家儲存。
  這個遊戲機制我覺得有好有壞,在刻意營造輕鬆氛圍的狀況下,讓資源控管轉變成運氣控制不免是個好選擇,只需要思考這隻動物現在是否適合上場,可以無腦玩。
  壞的方面就是運氣占了很大的成敗。不過很多輕鬆休閒的遊戲幾乎都是讓運氣佔很大的比重,因為本來就很累了還讓大腦去思考甚麼的,只會更累。單純靠運氣比較直接直覺。
  這部份算是不能避免的,不過我覺得本作的把控的確做的有點小差。因為這跟《大富翁》那種「我就是非洲投骰子都投不中,我又有甚麼辦法」不同,這款給我的感覺比較偏向「我已經盡人事了,但天要亡我」的感覺──明明很盡全力避免失敗,但發現窮盡一切努力仍然失敗,那挫敗感可是非常大的。
  不過不要以為這款遊戲就是單純的運氣遊戲,我遊玩時發現這遊戲一般塔防的要素都有時,我其實還挺意外的。
  像是關卡的敵人配置、遊戲中的暫停等功能。時間獎勵、地形效果以及英雄這些不是每個遊戲有的元素這款遊戲也找的到。
  至於道具也有緩速、中毒、傳送等等諸多元素,稱得上是很豐富了。
  唯一沒有的要素應該是沒辦法進行升級,而且玩家不能主動發起進攻(除非用卡牌或者道具,否則遇難時只能等死XD)。
在開始關卡前能看見這關的敵人配置。雖然沒有明說但AI設置應該與玩家使用的系統相同。
  比較特別的地方是一般塔防是拿「固定砲台」,但本作卻並非如此,因為並非固定陣容有導入編組的概念,而這點也能在開始關卡前去作更換,貼心的設計是有做出來的哦。
在關卡開始前能自由搭配自己的牌組,能應付不同關卡去作設置。可以自由增減避免汙染卡池。
  塔防的部份我覺得做得還算可以,定位畢竟是「快節奏」以及「休閒」。我認為本作掌控沒有說很好但也不壞。
  很多地方是能很直覺的去操控,像是這時候要放這隻動物還是要存著、這個道具要不要使用還是先留著,這些在快節奏的遊戲過程中不需要太多時間去思考、玩得很爽快,這點我認為是成功的。
  僅限於前期啦,後期就感覺到Rogue-like類型那種無力感。
  說說本作的Rogue-like要素。首先關卡並非是線性的而是能自己選擇,也就意味著每次遊戲體驗都各不相同,不過比較可惜的是我覺得變化性略顯不足,只依靠「事件」提供多樣性難撐全局。
熟悉的二選一路線。商店、戰鬥、營火都有,沒有菁英怪設計這點有些可惜。遊戲總共有四大關,據說未來還會更新第五大關。
經典三選一,過關後能從三項物品擇一。圖為BOSS戰勝利獎勵,能拿到遺物與稀有道具(一般戰鬥只拿動物或是普通道具,目前推測應為BOSS獨佔獎勵)。
事件數量不確定有多少但感覺不少。主要是能拿道具、動物或者回血,很單純的設計就不多談。
  我覺得目前的遊戲機制有點小問題,就是目前我解鎖的東西不夠多,所以導致變相的鼓勵我去找事件來踩。因為三選一目前推測應該是拿我所解鎖的東西去隨機給的,在解鎖不多的情況下重複性高有點懶得拿XD
  除此之外就是營火跟商店也差不多是相同情形,導致如果以「現實主義」考量通關後的獎勵,事件能拿到的東西多樣性比較多。
對應營火的休息(恢復5點血量)。前期掉血還是比較困難的,而且因為沒有升級要素而是變換卡片、變化卡片又非自選而是隨機,在可以自Ban卡的狀況下有點雞肋。
不知道是不是因為解鎖要素過少,加上商店位置不固定。我第一輪的時候走到時全部能買的東西我都有了,第一次體會到有錢沒地方花的窘境。
  這邊稍微補充一下,就是我說這遊戲沒有升級要素是不正確的。遊戲內有一個能不斷花錢升級的初始兵種,個人因為錢沒地方花狂升級他。
  我覺得這個設計並不好。因為我沒感覺到甚麼選擇困境啊XD
  我覺得這遊戲有太多太多太過理所當然的選擇。就好比前方有A、B兩條岔路,但是A是走了絕對會摔死的懸崖於是根本只能走B。這點也能套用在事件上,像我幾乎前期不會損到血,那補血就沒意義(而且營火的換牌又很雞肋,等同有損血絕對選回血)。
  像《殺戮尖塔》,如果看到血量剩下75%,我這時候就會開始在想是要補血還是升級卡牌。那個選擇是真的會讓我陷入思考的,搞不好不補血就會死也說不定不會死,升級卡牌好迎接下一關──這方面我真心覺得若要比較《輸出牧場》是輸得很徹底。
  當然不要跟這種能作為神作級別的作品比啦XD
  最後說一說關於死後的事情。Rogue-like類型大多都有重玩的價值,每一次的死亡都能稍微強化下一次遊玩的遊戲體驗,而這款也不例外,只是有點雞肋就是了XD
  遊戲的解鎖分為兩類:轉蛋跟成就。
成就解所能在頁面看到,有不少是遊戲正常運行就能解鎖的。
只需要花50元便能抽一次轉蛋,金錢的取得是遊玩遊戲結束後所剩下的金額。目前稍微轉了下似乎會抽到重覆的......
  接下來是優缺點的部分,這部分也會補充一些文中沒有提及的設計。

優點

  • 組合
看起來每隻角色都有很奇怪的介紹,而這其實是暗示這兩者有關聯。
將有關聯的動物如果同時存在於輸送帶上,就能召喚組合動物(不知道該怎麼形容XD)
  不得不說組合的概念讓遊戲的策略性多了些許選擇,有時候我看到能組合的其中一隻就會考慮要不要等牠的夥伴出現,組合後的動物也是可愛並且很好笑的。
  同時因為有組合概念,在選擇卡組時也會有所考量,也會激起人的收集慾望(想看看組合起來會變成什麼樣子)。
  • 場景
遊戲並非只有一種場景,隨著關卡推進能看到各式各樣的場景。而且每個場景都有不同的特色,算是一個小亮點。
  不只是場景有變化,每個場景都有各自的機關。比較可惜的地方是這些機關不會過分影響玩家的出牌模式,感覺較為單調。

缺點

  • 金錢
  作為一個第一輪就打到第第四世界的人,雖然失敗但我覺得應該能解鎖不少東西。抽一次轉蛋要50元,不求能十抽至少能給個五抽吧?
  結果......只有9塊錢XD
  我可以退款嗎?
經過測試,獲得金錢=遊戲結束時剩餘的金錢量。
  因為我在死掉前把錢花光了,所以只拿到9塊錢。說認真的,到底是誰設計這種莫名其妙的設定?
  我真心很想直接退款。因為這些事情遊戲說明完全沒有說,所以當時我就秉持著「既然有錢花就花一花」的心態全砸上去。
  這樣設計會導致玩家的考量根本並非通關,只會大幅降低讓人去逛商店的慾望吧XD我第二輪真的就避開商店,只去了兩次(為了升級基礎兵種)。
  我忍,因為是國產遊戲,所以我有忍下來哦。
  • 難以體驗遊戲魅力
  這底算是比較嚴重的問題。在我第一輪只拿到9塊錢,完全無法解鎖新要素(只依靠成就給的新東西)的情況下,我第二輪就打贏第四關的最終BOSS了。
  我覺得作者不知是太有自信還是第一次做遊戲抓不到節奏,我在沒辦法體驗遊戲主要魅力的情況下就通關了。而且我還是0回血通關XD
  我原本在想應該兩小時左右(退款邊緣)就能體驗到遊戲的魅力。但我錯了,錯得太離譜,如果沒有兩個小時以上遊玩的時間感覺不到其魅力的。
  其實我到現在都還在懷疑我有沒有真正全破耶XD這遊戲應該不會有甚麼困難模式才能解除第四世界的進階設計吧?
遊戲選單能花錢跳關。
  ──我覺得應該沒有XD
  就算扣除這點,我對於第一輪(甚至第二輪)的遊戲體驗也不是很好。因為動物雖然看介紹有很多種(動物加道具據說有100種),但我看來看去應該不超過十種,三選一獎勵都是固定那幾隻在挑,到最後我是乾脆不拿。
  因為就算拿了拿去換牌也是換到另一張早就看不知幾百遍的動物,有意義嗎?

總結

  我覺得塔防部分可以玩,但Rogue-like要素太過可有可無,有很大程度對於遊戲的厭惡都出在此機制上。
  我所有的抱怨都建立在Rogue-like類型的設計上,塔防部份是真的覺得好玩。
  我相信如果這款遊戲是單純的塔防遊戲,絕對會好玩數百倍。但可惜不是,那我的評價也不會高到哪裡去。
  希望能隨著更新越來越好。至少加強前兩個小時的遊戲體驗吧。這感覺就跟「炸彈五分鐘後爆炸,但給我十分鐘我絕對能想出解決方法」不是相同意思?
  即使一款遊戲做得再好,也有人不喜歡,但要強迫人熬過可以退款的時間未免也太過分了。萬一本來遊戲內容那個人就不喜歡怎麼辦?
  我很想退款,但我超過退款時間,想想就不要申請了。

  評分:4/10(想退款)
  折扣打越低越值得。遊戲體驗不值得原價。
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