相同的道理,不同的故事

閱讀時間約 2 分鐘
其實,我們不一定要讀書。
而且,很多書講的東西,實在大同小異。要從那些相似度很高的書籍中,找到新的洞見、發現新的共鳴,並不容易。
這些日子,我針對不同議題的書,進行了一系列的調查。作為一個喜新厭舊,玩遊戲從來就很討厭老梗的人。我在調查書本的過程中,一直有個疑惑:為什麼大家講的都大同小異,可是從以前到現在,不同的作者,卻還是聊著同樣的議題?難道,讀者不會發現,每本書都講得差不多嗎?
為了解答這樣的問題,我拋棄過去單純地質疑,開始找來一本又一本的書,希望去了解這些書籍的差異。
我發現
我們之所以會覺得大同小異,是因為我們習慣把那些經驗故事,歸納在一些道理的範疇之中。如果我們聚焦在這些概念或道理,就容易覺得,似乎大家講的都差不多。
我也發現
雖然道理和概念大同小異,但因為作者的際遇都不相同,促使了每本書雖然都在講類似的概念,卻仍舊值得一讀
當我們試著傳遞一些概念給他人,如果只是把歸納好、整理好的概念與知識,灌輸給他人。必然很容易讓他人認為這些概念和知識,複雜難以親近。
就好像我們在學習數學時,如果一味地記下所有的公式,雖然考試有幫助,但沒有經過推導,肯定很快就忘記那些公式的用處
而不同作者的際遇,在那些大同小異的道理下,就像數學公式推導的過程。如果跟隨著那樣的思路,慢慢與作者一起領悟。才能在我們自己的經驗中,添上新的一頁。
《雪球速讀法》曾經提過,當我們的資料庫足夠龐雜,速讀才容易實現。我想,這個概念也是相似的。當我們閱歷越多,對一些道理的體悟,才會更加深刻。
不知道多少人有類似的體悟,但是這樣簡單的轉念,至少重新讓我發現了閱讀相似書籍的動機。在我累積足夠的資料庫以前,也許還有跟多值得一看的書,等著我去閱讀吧?!
你最近,看了哪些書?有讓你產生類似的感受呢?

我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
桌上遊戲測試時,應該具備怎樣的心態呢?應該要虛心受教,還是堅持自己的中心思想呢?要帶著怎樣的問題去測試遊戲,才可以增加測試的效率呢?
「測試」在桌遊開發中,扮演著非常重要的角色。從過去到現在,隨著桌遊產業的成熟與進步,測試的方法和觀念也有所轉變。疫情與電商轉型,更令出版社必須找出更好的測試方法。今天就來跟大家分享我在擔任編輯時,所使用的測試方法吧!
之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
在遊戲化設計的工作中,不只是加入常見的機制而已。適度創造新規則,也能夠透過新鮮感,提昇使用者的參與程度。今天,跟大家分享一個我們在活動中使用的例子給大家。
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