最近寫文章的頻率比較高囉!那就代表最近開始閱讀比較多文獻,以及聽了幾場有趣的講座啦!今天主要是我們清大邀請某大學的教授來分享遊戲式學習,那我這邊就不透漏名字了,以防一些不必要的紛爭(雖然應該是還好啦!)接下來要分享的內容,包含教授講述、我的理解或者是我的延伸,那基本上我會就直接單純以文章的形式呈現,就不標記哪句是誰說的吧!
我們今天談到教育桌遊的發展,我比較感興趣的是設計教育桌遊時的四大問題,其中我這篇就著重在這點就好:
Game are designed to do the same or what other technologies (such as textbooks) have done better.
簡單來說,就是遊戲究竟是被設計來做同一件事情,或有其他更有效的用途呢?這邊要與大家聊到的是,一款桌遊的設計或者是被應用到教學現場上的時候,它的定位會是在哪裡呢?也許是......
讓孩子透過重複地操作,加深今天學到的內容。
讓孩子引起學習動機,並且了解為什麼要學習今天的知識或技能。
驗證孩子的學習狀況,並且給予對應的回饋(如分數)。
以歷年的數據來看,目前桌遊最常被使用的定位是第二點的「引起學習動機」。這前幾篇文章有提到,也滿符合我自己的觀點。但是今天我想要著重在第三點,也就是「驗證孩子的學習狀況」這件事。
許多單方面傳遞知識的桌遊,通常是用來驗證孩子的學習狀況。
當然你可以質疑我這句話(你確實可以),只是以我的觀點來看,目前有許多此類型的桌遊,我們都會要求孩子必須擁有「先備知識」,也就是你一定要了解這款遊戲之中的知識,才能夠遊玩這款遊戲。因此,我們通常可以拿這樣的遊戲來當作驗證孩子學習狀況的載體。
也許你會認為,這樣的遊戲也可以在沒有先備知識的前提下遊玩啊!沒錯,當然可以。但是,這樣的遊玩體驗我自己有經歷過,我以我主觀的經驗與你分享,當時我就只能「無腦猜題」而已,所以當然也能體驗完整場遊戲,那也有在遊戲的過程中學到一些新知,但是玩久了會認為有點無趣,因為我對於遊戲完全沒有所謂的「控制感」,就像是每次輪到我就只能擲骰子,骰中答案我就可以獲勝。
總結一下,我們通常可以拿這樣的桌遊,來當作課程中間或結尾時來讓孩子遊玩,也就是一開始先透過其他方式,如簡報、影片、講述、課本等方式讓孩子學習,接著再進入遊戲的環節,進而透過遊戲之中驗證孩子在先前活動的學習狀況為何。(不過你也可以反過來,先玩遊戲再講述也是可以。)
其實講直接一點,我會覺得這樣的桌遊就是遊戲化的考卷
為什麼會這樣說呢?像是這樣的遊戲通常都會有一個正確答案,當你答對的時候就可以施展能力、遠離淘汰的命運,或者是獲得分數。而我就要來說「獲得分數」這件事。想想看,抽取題目卡、透過一些方式答題、確認答案、得分......這一連串的活動,不就是考試嗎?
所以說,我自己會將這樣的遊戲把它定位在「遊戲化」,而比較不像是桌遊。我必須額外補充,這樣的遊戲也能引起動機,也能讓孩子投入遊戲之中,只不過本質上比較不像正統的桌遊而已。
扣回上方那句話,「Game are designed to do the same or what other technologies (such as textbooks) have done better.」這件事,這樣的遊戲通常是在做 do the same 也就是與考卷是相同的事,比較沒有其他要讓孩子培養的能力,或學習的知識。
所以,我們就不需要這種遊戲化考卷的桌遊嗎?
絕對不是,像是這樣的遊戲一定有存在的必要性。因為單純的課本考試始終無法引起太多孩子的學習動機,而且驗證學習狀況也是教學現場必要的。但是,像是這樣的遊戲,就比較無法與108課綱的核心素養有關聯。畢竟我們在現代的教學環境下,比起給孩子魚,更希望給他釣竿以及教他釣魚的方法。
有些遊戲能讓孩子發揮自己的創意、需要彼此合作、培養自己的思辨能力等,這些都屬於素養課程之中,會想要看到的場景。那麼,如果整個課程或甚至整個學期都在帶這樣的活動,我相信老師應該會一個頭兩個大。就我所知,目前對於素養這件事情,還是沒有一個較完善的評量標準,也就是「究竟達到什麼目標才算有培養到素養能力?」
這也是我一直在探索的問題,比如說:
我在課堂上看到一位孩子發想出一個非常不錯的創意,但是這個創意與本課程毫無關聯。那麼,我究竟要給他高分,還是直接打 0 分呢?我想,到現在都還沒有一個標準答案。
好啦!今天基本上就聊到這邊,這個講座讓我受益良多,也讓我思考了許多問題。老實說,我比較偏向設計素養相關的教育桌遊,因為我覺得知識傳遞的桌遊也許還有其他可以呈現的方法,如簡報、影片、大地遊戲、Scratch等,其實都可以做到相同的事情,但這是我主觀的想法,兩者都有必要性、兩者都有優缺點,而兩者之間沒有存在高低之分。我是偉宏,我們下一個篇章再見啦!
如果你對於設計桌遊有興趣的話,歡迎來看看我這兩個正在進行的募資作品喔!