桌遊聊聊14|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:體驗發生於場地

閱讀時間約 3 分鐘
今天來到當《遊戲設計的藝術》遇見教育的第二篇,如果你還沒看過第一篇的話可以點擊《桌遊聊聊13|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:設計師創造體驗》前往觀看。我目前真的很喜歡這本書,雖然每天在翻開它都要花一段時間做一下心理建設 XD 但是每次都能獲得許多想法。
雖然這篇在《遊戲設計的藝術》這本書之中,篇幅不算大。但是!如果你是教育工作者的話,這篇對你來說意義是完全不同的。對於這本書,場地就是玩家大多會在哪個場地遊玩而已。但是,如果我們想要設計教育桌遊,這個場地就是自己的「教學現場」,教學現場分成幼稚園、國小、國中、高中、大學、學期間課程、工作坊、冬夏令營,甚至會延伸出孩子的個性、人數等不同的因素考量,進而去思考要如何設計遊戲,這你還能認為場地對於教育桌遊來說,可能只需要稍微考量一下就好嗎?

■ 「你所設計的遊戲,應該會在哪裡玩?」

在這本書之中,場地大多就分布於閱讀區、書桌、客廳、遊樂場、博物館、隨時隨地等不同的場所。不同的場地的遊戲型態都不盡相同,我指的遊戲型態包含配件、玩法、複雜度等。
我舉個例子好了(一個主觀的例子),假設今天一間博物館推出了一款小型桌遊,目的是希望能夠與孩子在館內的一小區,一邊玩遊戲一邊介紹展場內容。那麼,我們就可能不會想要把遊戲設計地過於「派對」,不然如果小孩子玩瘋了可能會吵到其他人。我希望這個桌遊屬於比較靜態,且能把主控權都在導覽員身上,因為他需要為這款桌遊做許多延伸的知識傳遞。
反之,如果我今天想要設計一款桌遊預設是在客廳,可以讓家人彼此之間在一個周末輕鬆愉快地遊玩,當然這款遊戲就可以設計地偏向「派對」,盡可能地吵雜並且製造歡笑(至少我在假日會想要放鬆玩些無腦遊戲,再叫我玩策略遊戲我會感覺像是在上班)。
回到正題,你所設計的教育桌遊,預計會應用在哪裡、有誰會來玩、大約有多少人?這些問題都是一開始必須要去思考的事情。否則,就算你已經透過「人物誌」清楚地描繪未來的目標玩家群,但這款遊戲如果不適合應用在現場的話,那一切也是枉然。所以我常常會在自己舉辦的桌遊設計工作坊上說:
「沒有最好的桌遊,只有最適合的桌遊。」

■ 「為什麼要在設計桌遊時思考場地這件事呢?」

其實剛剛都有稍微提及,場地這件事情對於教育工作者來說,同時也包含了課程時間、人數、年齡等不同的面向。我在與師培生或老師們分享桌遊設計的時候,往往會拿「哆寶」這款桌遊來解釋(如果你是教育工作者,一定要來認識這款超神教學利器 XD),許多夥伴都會一致認同「哆寶」真的是一款非常厲害、有趣的桌遊。
但是,同樣的遊戲拿給平常愛玩策略類型桌遊的玩家,他可能會笑笑地跟你說:
「謝謝你的分享,我看了一下農民曆它說今日不宜玩桌遊,我下次再看看。」
不要舉這麼極端的例子好了,光是給國小以及國中孩子遊玩的桌遊可能就會有如此巨大的差別,你總不能給國中生玩「屁屁偵探翻翻樂」桌遊吧?當然設計也是如此。所以,其實我在請大家用「人物誌」思考自己未來的受眾時,也會請大家思考未來會將這款遊戲應用在哪個場域,工作坊有工作坊適合的桌遊、教室有教室適合的桌遊,甚至你想推到家庭裡也有對應最適合的桌遊。所以,未來在設計桌遊之前,不要太急著想要設計遊戲,先想好你究竟要把這款桌遊拿給誰玩,以及在哪裡玩吧!

接下來的幾篇文章,我都會分享這本書的內容以及我個人主觀的想法,同樣會用這樣的形式來呈現。你喜歡今天的內容嗎?如果喜歡的話,不妨給我一個愛心,這對我來說是一個很大的支持。甚至,你也可以幫我分享這篇文章,給任何你身邊有需要的朋友。如果你有其他問題或想法願意和我分享,也非常歡迎留言讓我知道喔!
那麼,我們下次見啦 :)
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這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 1 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「遊戲設計師根本不在乎遊戲,它只是達到目的的手段。」 ■ 「觀察他人的反應,客觀剖析這些情感。」 ■ 「設計桌遊之前,先思考遊戲的精髓體驗。」
這次我想要為大家帶來的是《凸槌偵探》這款媒體識讀桌遊。有上過我的桌遊工作坊的夥伴,想必你應該會很眼熟吧?沒錯,這就是我們課堂上進行的活動,我要把它免費開源出來囉!
二月即將推出一款「媒體素養」的教育微桌遊,如果你想要以上任何一種資源的話,都歡迎來嘖嘖平台上訂閱《桌遊快餐車》用一杯咖啡的錢,支持我的同時,也可以獲得以上學習資源喔!
今天要聊的內容,一樣是想要帶大家從核心素養的三面九項出發,到各個遊戲機制,看看究竟有哪些遊戲機制,可以培養孩子們對應的溝通互動素養能力。
Hello大家,新的一年你為自己設定什麼全新的目標呢?我的話希望除了繼續帶老師們設計桌遊外,我想要回過頭來設計以素養為導向的桌遊,希望帶給現場老師們一些有趣的教具。對於素養怎麼教,你有甚麼想法呢?也許,桌遊可以扮演一個非常好的角色喔!
我們今天談到教育桌遊的發展,我比較感興趣的是設計教育桌遊時的四大問題,其中我這篇就著重在這點就好: 簡單來說,就是遊戲究竟是被設計來做同一件事情,或有其他更有效的用途呢?這邊要與大家聊到的是,一款桌遊的設計或者是被應用到教學現場上的時候,它的定位會是在哪裡呢?
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