桌遊聊聊10|當核心素養遇見教育桌遊:自主行動篇

閱讀時間約 5 分鐘
Hello大家,新的一年你為自己設定什麼全新的目標呢?我的話希望除了繼續帶老師們設計桌遊外,我想要回過頭來設計以素養為導向的桌遊,希望帶給現場老師們一些有趣的教具。另外,如果你在這一年想要聽到我聊哪些內容,也歡迎留言給我喔!
今天要聊的內容,是想要帶大家從核心素養的三面九項出發,到各個遊戲機制,看看究竟有哪些遊戲機制,可以培養孩子們對應的素養能力。相信各位教育工作者對於下面這張圖可說是又愛又恨吧!另外說一下,因為篇幅問題,我在這篇只會先提及自主行動的部分,剩下兩大類就在下一篇文章見面吧!
圖片出處:https://12basic.edu.tw/12about-3-1.php
在之前我們一直提及「桌遊根本是為了教素養而存在的呀!」,這當然有些誇張,但相信你在看完接下來的內容後,也會有這樣的體會。這次的內容非常精彩,而如果你有在嘖嘖平台上訂閱《桌遊快餐車》這個計畫,還能額外拿到一份非常實用的素養桌遊機制範例,與些許實際的玩法設計參考喔!讓我們一起來瞧瞧吧!

想法生成機制,機制生成桌遊

目前我們在設計桌遊時,都會參考BGG這個網站,現有遊戲機制差不多是182種,設計師會在設計初期思考遊戲的主題、目標,並且試著選擇幾項機制,進而組合、改作、創造出一款全新的桌遊。
我們可以說桌遊是由機制與主題兩個元素所組成。
當然,今天要聊的不是主題,而是機制。如果說主題是桌遊的靈魂,那麼機制就可以說是桌遊的軀體。為什麼會這麼說呢?主要是因為機制決定了這款遊戲應該要如何遊玩,也就是遊戲規則。這樣說你會不會比較清楚了呢?如果你在購買一款桌遊後,很高興地打開盒子,結果發現裡面居然忘記放規則書,那麼不就完全沒意義了嗎?
桌遊設計師基本上可以分成兩派,主題派與機制派。
這句話不是我說的,而是我在之前去上一位我覺得很厲害的桌遊設計師的課程,他所講的。簡單來說,就是我們在設計桌遊時,會先決定主題再發展成機制,還是先設定好機制再用主題來包裝。
直接和你說吧!我認為有與學科或素養結合的教育桌遊,從機制出發會比較好。因為我們可以把學習目標與遊戲機制結合,讓孩子透過遊玩的過程中,同時培養預設想傳遞的能力。

核心素養與遊戲機制

重頭戲來啦!那麼核心素養究竟可以透過哪些遊戲機制來培養呢?我將會針對這九項來分別找一些機制來與你分享原因,注意有看到關鍵字「一些」嗎?我認為每一項素養能力都不只能對應一種遊戲機制,而是可以用許多不同的方式來培養這項能力。但篇幅有限,讓我盡可能地和你一起來一場腦力激盪吧!
自主行動:身心素質與自我精進
對應機制:玩家移除
你可能會認為「天啊!那如果一款遊戲30分鐘,孩子在5分鐘就被淘汰了怎麼辦?」也可能上述這個問題,導致你認為玩家移除機制不適合應用在教育桌遊上,不過讓我們換一個角度思考,也許當一款遊戲的時間拿捏地恰當,讓孩子們可以在短短時間內再次重新加入遊戲,這是否能夠成為一個透過外在的方式來提升動機的機制呢?
此外,孩子在被淘汰的時候,反而可以透過這段時間反思自己的策略,是否哪裡出了狀況,進而在下一次重返遊戲後,為了不想要再被淘汰而更精進自己的策略,一個方法測試不行,那就下一次再換另一個方式,這可是學習運算思維很重要的心態喔!
自主行動:系統思考與解決問題
對應機制:成套蒐集
我必須說這項素養,讓我為了究竟要挑選哪一個機制而煩惱好久,因為有好多機制都可以連結到這項能力呀!不過最後我選擇了成套蒐集,主要是因為它提供孩子一個非線性的思考方式,以及非線性的目標任務。
這是甚麼意思呢?成套蒐集在於玩家都會有一些蒐集目標,也許是一顆番茄、兩顆洋蔥,蒐集到就可以換取分數。但事與願違,我們往往沒辦法如此地順利蒐集到這些食材,因此就要隨機應變地以一個系統思考的方式,根據自己現有的物品來決定究竟要完成哪個目標。
也許,你認為系統思考只能應用在數理相關的科目上,但我可以保證「才不是呢!」社會科的內容是否也有一些知識也與成套有關呢?就從我最不拿手的歷史來說,歷史的朝代、人物、文物這些也許可以設計一款成套蒐集的遊戲,讓孩子們一邊蒐集、一邊認識歷史的故事。
自主行動:規劃執行與創新應變
對應機制:程序移動
同樣的,規劃執行也與許多機制有關聯,但我在最後選擇了程序移動。主要是因為這樣的遊戲,確確實實要玩家規劃好接下來的行動,接著依照順序一步一步執行,因此這就能培養孩子們的規劃執行能力。
創新應變我想各位就很明瞭了吧!根據上述提及的規劃與執行,這屬於自己的遊玩回合,但遊戲可不只是一個人在玩,想必會需要面對玩家們彼此的競爭。因此,要如何應對不同的情況在遊戲中脫穎而出,那就要考驗孩子們的能力啦!

不知道今年的內容,大家是否喜歡呢?如果你覺得每次閱讀這些內容實在不夠,想要接著下去挖掘更多寶藏,比如像是這次的話,你會不會想要知道這九項素養可以結合甚麼樣的機制玩法呢?也許你可以贊助我一杯咖啡的錢,這樣我就會每個月都寄給你一份贊助夥伴專屬的電子報囉!
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我們今天談到教育桌遊的發展,我比較感興趣的是設計教育桌遊時的四大問題,其中我這篇就著重在這點就好: 簡單來說,就是遊戲究竟是被設計來做同一件事情,或有其他更有效的用途呢?這邊要與大家聊到的是,一款桌遊的設計或者是被應用到教學現場上的時候,它的定位會是在哪裡呢?
嗨!我是偉宏,最近忙著準備《我的第一套桌遊設計書2:桌遊藍圖卡》的募資,正在努力地推廣事前問卷,真的是有點累呀!不過,這學期的部分也快要結束了,好想要趕快過年放假呀!
Hello 我是偉宏,最近的生活真的是超級超級充實的,除了碩士班的課業都漸漸要邁向期末,所以......你懂得,那個期末報告真的不是人在做的嗚嗚。除此之外,有件事實在是讓我非常地雀躍,那就是《我的第一套桌遊設計書》要出二代啦!因為大家對於一代的作品反應還算不錯,500套在不到半年的時間就銷售一空了,
如果一款教育桌遊塞滿了許多知識內容,並且只讓孩子單方面的吸收,那我覺得不如直接用電腦進行一場有趣的維基百科之旅。 Hello!我是豆點城市的創辦人偉宏,最近幾篇文章主要都在講遊戲式學習的缺點與要注意的地方,難免會讓大家開始覺得遊戲式學習好可怕,但這不是我的用意呀!我只是希望我們在用這個新穎的教學方
「如果孩子在課堂中一次接觸到大量的遊戲,後續想要再將他們的靈魂拉回課堂中,你會發現這比在公共電話退幣孔找到10元硬幣還要難。」 Hello!我是豆點城市的創辦人偉宏,這次我同樣會想要分享一些在實施遊戲式學習活動的時候,要注意的一件非常非常重要的事情。
「在遊戲的世界中,只要做對事情就可以獲得對應的分數,那麼......當遊戲不再有分數,你還願意玩遊戲嗎?」 Hello!我是豆點城市的創辦人偉宏,這次我想要與各位聊的內容不再只是單純地一直分享用桌遊學習有多麼有趣,或者是與現在108課綱的核心素養有多少關聯,總而言之就是不斷地分享遊戲式學習的美好。
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