Hello大家,新的一年你為自己設定什麼全新的目標呢?我的話希望除了繼續帶老師們設計桌遊外,我想要回過頭來設計以素養為導向的桌遊,希望帶給現場老師們一些有趣的教具。另外,如果你在這一年想要聽到我聊哪些內容,也歡迎留言給我喔!
今天要聊的內容,是想要帶大家從核心素養的三面九項出發,到各個遊戲機制,看看究竟有哪些遊戲機制,可以培養孩子們對應的素養能力。相信各位教育工作者對於下面這張圖可說是又愛又恨吧!另外說一下,因為篇幅問題,我在這篇只會先提及自主行動的部分,剩下兩大類就在下一篇文章見面吧!
圖片出處:https://12basic.edu.tw/12about-3-1.php
在之前我們一直提及「桌遊根本是為了教素養而存在的呀!」,這當然有些誇張,但相信你在看完接下來的內容後,也會有這樣的體會。這次的內容非常精彩,而如果你有在
嘖嘖平台上訂閱《桌遊快餐車》這個計畫,還能額外拿到一份非常實用的素養桌遊機制範例,與些許實際的玩法設計參考喔!讓我們一起來瞧瞧吧!
想法生成機制,機制生成桌遊
目前我們在設計桌遊時,都會參考
BGG這個網站,現有遊戲機制差不多是182種,設計師會在設計初期思考遊戲的主題、目標,並且試著選擇幾項機制,進而組合、改作、創造出一款全新的桌遊。
我們可以說桌遊是由機制與主題兩個元素所組成。
當然,今天要聊的不是主題,而是機制。如果說主題是桌遊的靈魂,那麼機制就可以說是桌遊的軀體。為什麼會這麼說呢?主要是因為機制決定了這款遊戲應該要如何遊玩,也就是遊戲規則。這樣說你會不會比較清楚了呢?如果你在購買一款桌遊後,很高興地打開盒子,結果發現裡面居然忘記放規則書,那麼不就完全沒意義了嗎?
桌遊設計師基本上可以分成兩派,主題派與機制派。
這句話不是我說的,而是我在之前去上一位我覺得很厲害的桌遊設計師的課程,他所講的。簡單來說,就是我們在設計桌遊時,會先決定主題再發展成機制,還是先設定好機制再用主題來包裝。
直接和你說吧!我認為有與學科或素養結合的教育桌遊,從機制出發會比較好。因為我們可以把學習目標與遊戲機制結合,讓孩子透過遊玩的過程中,同時培養預設想傳遞的能力。
核心素養與遊戲機制
重頭戲來啦!那麼核心素養究竟可以透過哪些遊戲機制來培養呢?我將會針對這九項來分別找一些機制來與你分享原因,注意有看到關鍵字「一些」嗎?我認為每一項素養能力都不只能對應一種遊戲機制,而是可以用許多不同的方式來培養這項能力。但篇幅有限,讓我盡可能地和你一起來一場腦力激盪吧!
自主行動:身心素質與自我精進
你可能會認為「天啊!那如果一款遊戲30分鐘,孩子在5分鐘就被淘汰了怎麼辦?」也可能上述這個問題,導致你認為玩家移除機制不適合應用在教育桌遊上,不過讓我們換一個角度思考,也許當一款遊戲的時間拿捏地恰當,讓孩子們可以在短短時間內再次重新加入遊戲,這是否能夠成為一個透過外在的方式來提升動機的機制呢?
此外,孩子在被淘汰的時候,反而可以透過這段時間反思自己的策略,是否哪裡出了狀況,進而在下一次重返遊戲後,為了不想要再被淘汰而更精進自己的策略,一個方法測試不行,那就下一次再換另一個方式,這可是學習運算思維很重要的心態喔!
自主行動:系統思考與解決問題
我必須說這項素養,讓我為了究竟要挑選哪一個機制而煩惱好久,因為有好多機制都可以連結到這項能力呀!不過最後我選擇了成套蒐集,主要是因為它提供孩子一個非線性的思考方式,以及非線性的目標任務。
這是甚麼意思呢?成套蒐集在於玩家都會有一些蒐集目標,也許是一顆番茄、兩顆洋蔥,蒐集到就可以換取分數。但事與願違,我們往往沒辦法如此地順利蒐集到這些食材,因此就要隨機應變地以一個系統思考的方式,根據自己現有的物品來決定究竟要完成哪個目標。
也許,你認為系統思考只能應用在數理相關的科目上,但我可以保證「才不是呢!」社會科的內容是否也有一些知識也與成套有關呢?就從我最不拿手的歷史來說,歷史的朝代、人物、文物這些也許可以設計一款成套蒐集的遊戲,讓孩子們一邊蒐集、一邊認識歷史的故事。
自主行動:規劃執行與創新應變
同樣的,規劃執行也與許多機制有關聯,但我在最後選擇了程序移動。主要是因為這樣的遊戲,確確實實要玩家規劃好接下來的行動,接著依照順序一步一步執行,因此這就能培養孩子們的規劃執行能力。
創新應變我想各位就很明瞭了吧!根據上述提及的規劃與執行,這屬於自己的遊玩回合,但遊戲可不只是一個人在玩,想必會需要面對玩家們彼此的競爭。因此,要如何應對不同的情況在遊戲中脫穎而出,那就要考驗孩子們的能力啦!
不知道今年的內容,大家是否喜歡呢?如果你覺得每次閱讀這些內容實在不夠,想要接著下去挖掘更多寶藏,比如像是這次的話,你會不會想要知道這九項素養可以結合甚麼樣的機制玩法呢?也許你可以贊助我一杯咖啡的錢,這樣我就會每個月都寄給你一份贊助夥伴專屬的電子報囉!