屏住呼吸慢慢行——《返校》與《夕生》的遊戲機制:躲藏步行

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返校遊戲畫面/截自《返校》遊戲

返校遊戲畫面/截自《返校》遊戲

近期臺灣國產遊戲假如是要主打恐怖驚悚類型
先前赤燭團隊製作的《還願》
登上知名遊戲平台Steam排行榜
又因你吧媽七事件的政經力量被迫下架《返校》、《還願》、《夕生》此幾款遊戲之所以能夠獲得遊戲玩家共鳴
最主要的一大因素是能引起人的共感
而共感又該如何引發?

稍微注意到時代背景:這三款遊戲的共通點皆發生在
國民政府統治時期

生不逢時草菅人命—返校與夕生(社會事件、時代背景)

返校遊戲畫面/截自《返校》遊戲

返校遊戲畫面/截自《返校》遊戲

返校發生在學校的場域
造就時期的影響造就社會的動盪不安
舉報機制、壓抑的社會氛圍、國民政府時期的課綱
結構性的壓抑不安氛圍籠罩人心
不指涉特定身份、不針對身份地位
每一個人皆有可能在這種氛圍中
自己所屬的群體或是關係都可能在一夕之間分崩離析

夕生的世界觀設定在台灣的某一個小村落
因為二二八槍擊事件
使得國民政府派軍隊來台
各地起義反抗
小民曲身躲藏
英雄血灑鬼島
夕生與暮生因撞見軍隊槍擊白色恐佈受害者的畫面
父母、弟弟因自己無心的舉動導致家破人亡

即便遊戲的場域發生在截然不同的地方面貌
卻為不同地方、不同人們、不同關係
青天白日滿地紅的餘波蕩漾直至當下

披偽鬼怪實裝人心—還願與夕生(民俗傳說、神明鬼怪)

還願遊戲場景/截自《還願》

還願遊戲場景/截自《還願》

在驚悚恐怖類型的遊戲中
都會出現特定形象的敵人
通常以怪物鬼靈的可怖面貌來攻擊我們所操控的角色

但隨著遊戲的探索與謎團逐漸被一一揭開之際
面對鬼怪時我們會刻意逃開內心的不安焦慮
也會模糊了對於恐怖的形狀與本質
但當我們停下來直面可怖時
才發現那個面貌來自於或源自於你無力面對的結構性焦慮

截自《夕生》遊戲插畫

截自《夕生》遊戲插畫

在返校、還願、夕生三款遊戲
會出現在家中供奉神明祖先的大紅木桌
上面擺放著燭台,燭台上微弱的火苗微亮了暗房

返校的祭拜神明是一次存檔來保佑自身平安
還願的神桌則是供奉自己的虔誠來換取願望
夕生將祭拜神明作為對政府威權低頭的隱喻

所謂的神明源自於生存不公世界仍舊相信良善內心
遇到社會上的妖魔鬼怪還是會用手護著心底的微亮

情感認同裝載於日常-還願與夕生

還願遊戲場景/截自《還願》

還願遊戲場景/截自《還願》

遊玩這些遊戲的玩家
通常會在遊戲體驗的過程
會驚呼連連

『我小時候的就是這樣!!!』
『我家地板也是這樣!!!!!』
『這個香吉士杯子我也有用過!』
『我媽也超愛明星花露水!!!』

對於一地的情感來自於認同
而集體意識則產生於『我們』
如我們說著一樣的語言、用著一樣的物件、活在一樣的環境所形成的一種基底,而那個基底建構身為台灣人的生活

紅磚建築是我們過年初二回外公外婆家的回憶
明星花露水則是我們自己媽媽年輕時會使用的化妝品
紅燒獅子頭、金桔排骨則是圍繞在與家人晚餐時間
幹你娘KMT則是我們遇到歷史傷痕則會提到的話語
(PTT、Twitch的觀眾尤其熟悉)

這些證據物件氛圍情感味覺指向堆疊我們的情感與意識
也證明了我們的的確確土生土長是台灣人

無能為力對抗的遺憾—返校、還願與夕生的遊戲機制:走路

《夕生》遊戲畫面/截自《夕生》

《夕生》遊戲畫面/截自《夕生》

遊玩返校時有一個廣為人知的口號

『屏住呼吸慢慢行』

這是來自遊戲中的一個教學指示

遇到鬼怪你無法拿起武器進行對抗
遇到神魔你沒有無邊法力決一死戰
你只能沿著牆角
你只能躲在草叢
你只能低頭向前前進
假使被發現、被抓住、被看見
鬼怪會勒著你的咽喉奪去你的性命

這個處境不就如同處在對政治時事避而不談的台灣社會現況
遇到不公我不能對抗
即便我想但我無法發聲也只能默默承受
遇到不義我不能舉發
假如被他人視為『多管閒事』或自己身陷囹圄
不僅賠上自己的人生還害自己所愛之人的性命

只能像老鼠般地存活
低下頭只為一條活路

我只能承受但我無力反抗
在浮沈的時代
掙扎是我沒有選擇的唯一選擇






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