元宇宙是旅遊業

更新 發佈閱讀 4 分鐘

文/劉維公

2021年10月底,祖克柏(Mark Zuckerberg)高調宣傳他的元宇宙(metaverse)發展藍圖。

過沒幾天,同年11月初,Roblox創辦人兼執行長巴斯祖基(David Baszucki)在接受CNBC知名節目《瘋狂賺錢》(Mad Money)主持人克瑞莫(Jim Cramer)專訪,自豪地表示他的公司早在16年前就看到元宇宙的商機。

巴斯祖基強調,「我們整家公司全心全意專注於創新,帶領這個被某些人稱之為元宇宙的人類共同體驗願景驅動前進。」

巴斯祖基有他自豪的理由。Roblox2006年創立至今的營運數據非常亮眼,人們現在在Roblox可以享受2400萬種體驗內容、至今使用者累加參與遊戲總時數達到731億小時、擁有950萬名遊戲開發工作者、遊戲開發者收入累計金額總數達到7.613億美元。

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近幾年,Roblox營運快速成長。根據該企業2022年1月所發表的、有史以來第一次的《Roblox年度回顧2021年》,Roblox每日活躍使用者從2020年3260萬名,激增到2021年將近5000萬名,玩家橫跨180國。

元宇宙浩瀚,需要帶路人

愈來愈多人被元宇宙所吸引。2020年所推出的遊戲Brookhaven,當年就有20億的遊戲參訪次數。它2021年的遊戲參訪次數是更驚人的超過122億次。Brookhaven成為2021年最受歡迎的Roblox遊戲。

元宇宙的浩瀚,從Roblox這個例子就可以感受得到。Roblox 2400萬個遊戲種類包羅萬象,從學習與探索、角色扮演、探險、格鬥、障礙賽、大亨、到模擬器等類型都有。這些數據與類型還在持續成長中。

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Roblox多元豐富的體驗內容,是元宇宙吸引人的地方,但這也正是元宇宙發展的一大問題。面對2400萬個選項,「無所適從」,是使用者一開始就會陷入的進入困境。「知其然,不知其所以然」,則是使用者經常會遭遇到的體驗瓶頸。

經營者需要提供進入元宇宙的導覽解說服務,協助使用者克服進入困境與體驗瓶頸。就像我們來到一個觀光景點,如果有懂得玩的導遊陪同,旅遊的體驗收穫將會更為深刻以及精采。

就體驗的本質來看,元宇宙其實是旅遊業。元宇宙的經營者希望人們會一來再來,體驗其所創造的內容世界。隨著元宇宙的發展,導覽解說的需求將會增加。我稱這類新型態的工作者為宇宙帶路人(Experience Aviator)。

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目前元宇宙的參訪者太多都是抱持走馬看花到此一遊的心態,不懂得欣賞元宇宙的生活提案與內容價值。元宇宙經營者想要增加活躍使用者的人數,必須要善用宇宙帶路人的服務手法。

缺乏「服務業」觀念,是元宇宙經濟推動的一大問題。外界常以製造業思惟來看待元宇宙,心力過度集中在產品設備及內容創作的製造部門。設備、作品愈做愈多,但協助消費者的服務部門,根本沒有到位。

看更多《遠見華人精英論壇》文章。本文章反映作者意見,不代表《遠見》立場

(本文作者為東吳大學社會系副教授、知名專欄作家)

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