【我的偶像高畑勲】|吉卜力的另外一面|動畫中的實在感與社會性

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

跟許多動漫迷一樣,我一直很喜歡熱血系的作品:隨著主角們的冒險奇遇、破關打怪,平凡世界的我們彷彿也跟著完成了一段艱鉅任務而感到異常滿足。
所以我們看著鳴人終於成為火影、跟著小傑成功破關貪婪之島、與炭治郎一起慶賀妹妹終於變回人。

但高畑勳的動畫卻不是如此。他曾說過:「熱血、冒險、戀愛的故事沒有什麼不對,我自己也很喜歡看,但那不是我想做的動畫。」(大意如此,實際字句需再確認)
那麼,什麼是「他想做的動畫」?
以我個人的觀點來說,我認為高畑勳想做的動畫首先必須是新的技法(技巧)的,其次是必須是具真實性的

聽到我這麼講,或許你會嚇一跳,認為「這不是工匠的思維嗎?」,但我以為外界對高畑勳甚至是宮崎駿一直以來誤解最大的就是擅自定義他們是「什麼主義」的導演。說《螢火蟲之墓》是反戰電影、說《平成貍合戰》是環保電影、說《輝耀姬物語》是女性電影。我相信高畑勳當然是厭惡戰爭的、喜歡自然的、尊重女性的(也許),但他的電影並不是這麼簡單可以定論。臉書上已經有一篇文章討論《螢火蟲之墓》之於反戰的定義,所以在此就不畫蛇添足。
只是扣除這些我們熟悉的元素,高畑勳的電影到底還有什麼值得討論的呢?

回到前面提到的「技法」與「真實性」。
從1968年第一部《太陽王子-霍爾斯的大冒險》到2013年《輝耀姬物語》,高畑勳從不間斷地追求各種創新的繪畫與團隊工作方式。例如與同事嘗試集體製作以建構複雜作品世界觀的過程,讓《太陽王子-霍爾斯的大冒險》在日本動畫史上有劃時代的意義;在多部作品中讓宮崎駿(一個人)負責全片從頭到尾的場景設計,也是史無前例的做法;《隔壁的山田君》是吉卜力第一部全數位化的電影,這次導演使用的不封閉線條,讓工作人員吃足了苦頭,一幅原稿要畫三次才有辦法上色;到了《輝耀姬物語》則是變本加厲,超過24萬張的原稿,全程使用手繪,連線條斷點的粗細都有很明確的指示(天啊~跟他工作一定很可怕)。
​為什麼要這麼辛苦?我認為高畑勳一直在開發更新的繪畫方式是為了讓觀眾感受到「真實」,從賽璐璐片到電腦數位再回到全程手繪,就是這個不斷實驗的過程。
但在動畫中追求真實是自相矛盾嗎?是緣木求魚嗎?
這裡所謂的真實,並不是指「否定現實不存在的事物」,而是指「如果該事物真實存在,那他會怎麼自我表現」。例如在高畑勳的影片中的動物──包含《太陽王子》裡的壞蛋貓頭鷹、《大提琴手高修》裡的調皮野貓、《平成貍合戰》裡的男女老少狸貓──他們會講話甚至會寫字,是非常魔幻的,但他們並不是迪士尼式、陪伴式的可愛小夥伴,而是與現實世界中的動物一樣,擁有強烈的本能與慾望,並成為推動故事往前的關鍵點。

請注意貓頭鷹兇惡的眼神 @_@
1953年出品的法國長片動畫《斜眼的暴君》(國王與鳥)對高畑勳立志從事動畫創作具有關鍵性的影響。高畑勳曾說過「它使我下定決心,通過賦予動畫中人物或者空間的實在感,去創作富有社會性和精神性的作品,絕非兒戲。」
高畑勳透過高層次的繪畫技法呈現真實,並以這個真實感去表現他作品中的社會性。
在製作《螢火蟲之墓》的時候,為了畫出「真正的日本人的臉」,作畫監督近藤喜文可以說是用生命畫了上百張原稿。而美術監督山本二三參考了許多資料,且在曾經經歷戰火洗禮的高畑勳的協助下,也畫出許多完美的場景圖,但卻還總是被高畑勳要求「要畫出比照片上更老舊的房子」。
山本二三提到「因為跟動畫組的溝通有點問題,曾向導演反應不想再花時間在這上面,想多留點時間上色。」結果導演大發雷霆回答「這樣就做不下去,兩邊一定要有共識。」
為什麼這麼執拗追求真實?我認為那是因為他希望我們觀眾(更精準的說是日本觀眾)感受到這是「真實發生在日本人身上的事情」、「這是真實發生在日本土地上的事情」。唯有如此你切身感受到這是真實存在的人、事、物,你才能有共感的去思考關於戰爭是怎麼一回事。至於反不反對戰爭,則留給觀眾你自己去思考。
參與「世界名作劇場」的《小天使》也是如此。
《小天使》是日本史上一個出國勘景的製作動畫團隊,片中寫實的場景與生活模式,曾讓歐洲人不相信這是日本人繪製的。其實當初製作公司找上高畑勳的時候,他對於這個故事既然有兩部實拍電影了(分別出品於1937與1968),那麼這次「採用動畫形式的原因是什麼?」、「可以有什麼新發現?」而苦惱許久。最後他結論出七十年代日本經濟起飛,帶來汙染、環境破壞等問題,加上石油危機之後,日本社會陷入停滯,那麼他或許可以製作一部「解放兒童內心」的動畫,才點頭答應擔任導演。
高畑勳的動畫創作歷程走過了半個世紀,擔任導演的作品共七部長片、三部短片、四套電視劇集,50年走來他由始至終都保持著初心:「關於視覺表現的創新,我不知道以後還會出現什麼,但我現在做的多少可以為今後的動畫傳遞某些東西,我認為這就是我現在做這些事情的意義。
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