前言
這篇文章將會介紹企劃的職務分工,並且講述一些簡單的工作。
企劃
所謂的遊戲企劃,都是在做些什麼?有些人說企劃都出一張嘴,然而實際上企劃是遊戲的整個骨架與設計,與程式、美術並列的重要職位,那麼有哪些是屬於企劃的工作呢?
企劃概述
通常來說,小團體的企劃就是主企劃,包括角色、世界、核心玩法、關卡布局和設計、核心機制、武器、玩家技能、故事、可用物件、廚務系統、遊戲殼層和遊戲控制等等,玩家能見到的所有東西都屬於企劃的範疇。
涵蓋知識
企劃基本上要學許多不同的東西,會接觸到的知識包含人類學、建築學、商業模型、電影攝製、溝通交流、創意做、經濟學、工程學、遊戲引擎、歷史、數學、音樂、心理學、公開演說、音效設計、技術寫作、視覺藝術。
(以上資料參考《遊戲設計的藝術》--傑西.謝爾)
當然,你不一定會學到這麼多的知識,應該說你不可能通通都學會,除非你資歷深厚、知識淵博,但理論上,企劃並不是一個創意職位,而是一個技術職位才正確,他有許多的知識包含在裡面。
如果今天你在寫遊戲貨幣和資源,那你肯定會發現經濟學和商業模型會變成你的寶典和聖經,如果今天你需要思考遊戲宣傳元素,你會發現電影攝製的鏡頭控制是你缺乏的專業知識。
保持熱情
不過不用太擔心,知識只是更好的協助你發揮,如果不懂知識,抱持著一顆想要讓玩家玩到好遊戲的心態也沒問題...雖然你可能會花上五倍的時間在猜測→測試→修改→猜測的輪迴,有被勸退了嗎?
企劃工作內容
當然,如果認識我的讀者,應該還會記得我是一位大學生,所以我也算在資歷不夠深厚的企劃等級,我可以簡單介紹目前我有接觸到的其中幾個內容。
遊戲設計
遊戲世界關、遊戲特色、遊戲機制等等,遊戲最吸引人的核心都會在這裡列出來,當然,這是在接觸企劃前對於企劃的印象。
使用系統
首先,你需要定義整個遊戲的流程與步驟,從玩家點下 APP icon或 Steam的開始遊戲,到遊戲結束跳出是創的完整流程,如果之中有空白的部分...很好!那就是你要去思考的東西,譬如遊戲機制或遊戲內容,不完整的部分都會在這裡發光。
遊戲介面
然後,你需要為上面思考的完整流程添加介面位置,你知道了遊戲中有血量條和兩個裝備欄位,嗯...要怎麼呈現呢?能不能讓玩家一看就搞懂這個介面是在顯示什麼?這段過程還包含 Menu 跟 Pause 中的所有介面安排,你可能會參考一些 UX 體驗,像是玩家討厭超過三層以上的操作步驟。
關卡設計
現在,我們有了遊戲的基本玩法、遊戲的系統,是時候添加更多細節,玩家從開始遊戲後會看到什麼?要如何前進?有哪些遇到的關鍵事件?有哪些關鍵道具並放在哪裡?幫遊戲添加正式的細節,不再是畫大餅。
遊戲編劇
遊戲是否有一個故事在裡面?角色的對話和遊戲的許多文本都是遊戲編劇要做的事情,如果說前面的東西是玩家玩到的內容,那遊戲編劇就是在處理這背後的真實感跟沉浸感。
後記
在遊戲開發的生活中,其實無論是程式、企劃、美術每一項都是至關重要的工作,並不會有哪一部特別簡單或特別輕鬆,在製作遊戲的過程中,尋找自己最適合的內容是最重要的事情。