前言
這篇文章將會藉由企劃的角度去看企劃、程式、美術三者的合作方式,以及如何有效率的開發一款遊戲專案。
團隊組成
首先,我對於三者合作的理解來自於我現在經營的幾個專案,所以大多數都是 3~5 人的小團隊,因此本篇文章不會過多敘述 10~15人的中型團隊,或是擺50~100人的大團隊。
遊戲規模
其次,遊戲的規模為小型遊戲,不討論商業遊戲或獨立作品,基本上為學校專案和參加放視大賞和比賽的等級,不會有上架或行銷的說明。
職務分工
理想情況為一位企劃、一位程式、一位美術,不考慮程式兼企劃等複雜情形,基本上就是各自職掌自己的職能,良好的製作完這份專案。
遊戲完整流程
首先,在專案剛開始的階段,請繪製一份最基本的遊戲完整流程圖,讓玩家從進入遊戲畫面到結束遊戲,每一個環節都要有連結完整,不能有地方斷掉或不清楚要幹嘛。
上面這張圖片是我以貪吃蛇繪製的遊戲完整流程,裡面同時包含了流程圖與循環圖,可以藉由這張圖片看出貪吃蛇這一款遊戲的完整流程,接下來我會從每一個職務開始講解合作方式。
企劃(Planning)
遊戲完整流程圖應該由企劃來繪製,這是我們的專長,我們的遊戲也許不像貪吃蛇一樣簡單,甚至有些機制不完整,不過沒關係,繪製確定好的部分、簡單草稿不確定的部分。
我們的工作內容唯一確定的事情就是事情永遠在改變,因此放膽去構思全新的內容或是突發異想的東西,因為最後砍掉重寫的機率很高,在認為程式跟美術能辦到的情況下,去完成遊戲完整流程這張圖。
隨後,一步步去填充流程圖中缺少的企劃,譬如說這張圖在遊戲中並沒有暫停的畫面,那我們就新增幾條線出去,示意遊戲暫停會看到哪些東西,如果這款遊戲會上架,那可能還有廣告,要怎麼呈現?是時候畫示意圖了。
遊戲開始的介面怎麼安排、排行榜、遊戲設定、勝敗的介面、遊戲暫停的介面、贊助裡面有哪些可以寫字的欄位、遊戲地圖有多大,開始一步步去填充流程圖中缺少的內容,該畫示意圖的就畫示意圖,改寫試算表的就寫試算表。
程式(Script)
遊戲的核心機制出來了嗎?如果沒有,我們可以先撰寫遊戲切換場景的程式,如果企劃依然沒有想出一個流程圖,就先撰寫我們確定的遊戲機制,像是貪吃蛇在場景中移動、吃到蘋果會變長等等。
當遊戲機制撰寫完成以後,企劃可能生出了示意圖,開始依照安排 擺放 UI 按鈕的位置,讓遊戲畫面可以運作,在此時,遊戲是否最小測試原型可以開始運作了?開始計時、錄影、上船影片,儲存這一刻的資料。
如果遊戲大多數的東西都好了,那就開始撰寫上架的資料、廣告連接、贊助相關程式,不懂的部分去查,程式永遠都要學習新的東西,因此想到可能會發生什麼問題就去學習吧!
程式本質上沒有太大的問題,唯一要確定的就是先跑能跑的部分,不能跑的部分跟企劃講清楚,趕快把設計弄出來,一步步去填滿遊戲完整流程中程式的部分即可。
美術(Art)
遊戲有東西可以開始畫了嗎?通通都沒有?那我們可以先開始繪製遊戲的介面與按鈕,如果遊戲標題出來了,以標題為主軸設可以開始畫一張簡單的主視覺出來了。
隨後,我們會看到遊戲完整流程圖出來,遊戲的核心機制有沒有缺少的美術圖,像是蛇的頭、蛇的身體(應該要是一格一格?),當心中浮現問號,就要去詢問企劃,繪圖的順序依照玩家整體流程中觀看的時間決定,如果看著貪吃蛇的時間最久,那就先把貪吃蛇完成。
接下來的部分,就是一步一步去填充剩餘的東西,介面、光影、材質、細節紋理等等,也許某些部份可以套素材,也許某些地方要留白,總之慢慢完成它。
讓我們回到開發最開始,如果這個時候企劃已經出來大致流程了,我們能先繪製超級草的美術給程式去跑遊戲機制和其他東西,等程式能跑才回來處理其他的東西,如果企劃有要求繪製美術圖,也要等程式之後。
專案管理(Project Mannager)
在一份遊戲專案中,最常被忽略的東西就是專案管理,我們的遊戲什麼時候要完成?今天製作了多少東西?有沒有誰的進度落後或太快?這份工作在專案中可能會是由企劃擔任,也可能是其他人,但不要忘記這件事情。
版本控制用哪一個軟體?遊戲相關資料放在哪個雲端?雲端資料夾怎麼分類?哪些資料是每個人都會用到的?哪些資料常用,要放到雲端首頁?專案管理最重要的事情是讓所有人都知道,我們現在做到哪裡了。
如果有餘裕,可以再花點時間放上 Youtube 建立私人影片,開始在 FB 或相關社群穩定跟新團隊的製作進度,哪怕是一款跟貪吃蛇同等級的遊戲都可以!因為最重要的事情是告訴大家,我們的作品可不只有我們知道,還有其他人也知道這件事情,不要鬆懈了!
越大的專案越需要一個專案管理,當遊戲上升到三項職務都沒有時間撥空出來的時候,專案管理就會變成一個獨立的職務,負責協調三個職務各自內容,並協助他們溝通,而不是由企劃生出更多的時間來管理專案。
後記
這篇文章原本是我寫來水文章,不過越寫就越有心得,最後變成一份遊戲開發基礎指南的東西,看起來效果還不錯!
瓶裝雪