假戲真做:成績

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要看出一個人能不能成事,看他怎麼運用時間就好。


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一直很好奇一個大家都知道,但又不覺得奇怪的想法,

那就是「一定要考到 x x 名」。​


我們先來看兩個事實。​


事實1:每班都只有一個第一名​

事實2:當我考到了第一名,就會讓原本的第一名被擠到第二名​

觀念1:為善不欲人知、唸書是為了自己。會了的就是會了,跟考第幾名根本無關。​

觀念2:己所不欲,勿施於人。沒有人甲意輸的感覺,那我們為什麼不讓別人贏就好了?​

這些事實跟觀念一直伴隨著我成長,

在無關緊要、與資源分配無涉的競爭裡(段考期中期末考、模擬考...),與其考高分爭取排名,不如將名次落在心裡舒服的位置就好。​

關於考試,我一直認為:「因為你有能力,所以至少要考到xx名」,是種本末倒置的情勒。怎麼說呢?

首先,學習的意義,
是將來我們可以把學會的知識技能拿出來用,說實話,誰答得出來國中時,你學了什麼現在還能用的知識?
再來,名次是結果,也只能驗證這次考試有考到的範圍,而學習是一個持續性的過程,對於很務實主義的目標導向者而言,確認自己學會、能用就好,多投入任何一分鐘的時間,反而是很耗損的痛苦。

所以成為老師後,學生每次問起分數、當人標準、要怎麼樣才能學得開心...等種種提問時,我會強調核心是時間的運用,再因人而異回覆下面的原則。​

1. 降低期望​

一開始就不要考太好,把平均區間抓在全班的40%-60%之間,就是不會被過度期待,也不會被抓起來揍的程度。​

久而久之,我們身上就不會背負太多別人的「應該」、「你可以」,進而換取到較多自主的時間空間。​

2. 學聖賢事,不要呆讀聖賢書​

大部分實事幹得好的人,書都是別人幫他事後編撰的;用上述方法降低期待後賺到的時間,我一概建議去看前人們「做事的記錄」。​

例如破關了戰神、地平線等等的電玩神作後,花數倍時間去研究Making of ... 的訪問、紀錄片、開發花絮、技術研討... 這些內容,收穫是可以跟遊戲本身相乘而得到次方級別的效益。​


​也就是說,多花時間在Why、How的理解和學習,而不只是What層次的看。​

3. 多看人​

大數據當道的時代,最有趣跟價值的不再是知識,而是能好好deliver知識的載體,也就是人。​

這是知識型網紅們的盛世。與其跟著他們學那些知識,去研究(吸收)他們如何消化、拆解、重組、轉譯出淺顯易懂,甚至饒富趣味的語言來,絕不是:​

噢他的學養很夠!​

他這個人很風趣!​

這樣表淺的概括帶過就停。​

遇到喜歡的YTer、VTuber、直播主、帶貨團購主的時候,由衷建議去看他們的「準備」,幸運的是,大方的他們大多很樂於分享這些。​


台下十年功,就算這些努力你知我知了,也從來無法輕易做到。​

多年下來,把這些做成習慣的人,​

不出事的就都出師了,​

不出師的也都出線了,​

站到那條名為庸庸碌碌的線的另一側,​他們多數都不曾去追求「要考到xx名」的人生,而是確實把學習的時間和要做到的事,連在一塊兒。​

#Josh認真做遊戲

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假戲真做。Josh的沙龍
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跨部門溝通、新世代管理、團隊建立... 越來越多公司重視「人」的價值。從人資到福委,從活動到課程,遊戲化帶來更吸睛、體驗互動和連續專注的效果,轉眼已成教育訓練市場的顯學。從遊戲開發到大專任教,從創業開店到企業講師,Josh帶來每個人都能輕鬆學會的36組遊戲活動引導應用,讓有趣更有用!
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