破關

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

今天cc花了50石抽到了銀狼

其實25石就抽到了,剩下的25石就是貪念所造成的,什麼都沒抽到。

我的魔神已經結束,就在我花石打50大關最後被人欄胡(我知道放給人家就是會被欄,搶不贏就不該放)

其實以上文字,沒有玩cc的人是看不懂的,連cc是什麼的簡寫都很難對人解釋。


一開始有點難過,但後來就莞爾一笑,有些事情想通了。

以前打電動,憑的是努力,只要努力就可以破關,無論是死到爆炸的洛克人,還是看不懂的太空戰士。

一步一步慢慢練功,就可以拿到對應的道具,然後就可以破關,迎接感人大結局。

有結局的故事,是一種完整的交代,對自己心中的一個句點。

好好回味,期待下一代的作品,或是乾脆重新玩第二輪。


但現在手機上的遊戲,已經不單單是努力兩個字可以說明的。

『機率』改變了遊戲界的生態圈

雖然我努力,但是抽不到就是沒那麼強。

看到別人都這麼華麗的陣容,看看自己的手牌就感到有點落寞。

玩的時候總會想『如果我手上有那張牌的話,一定會比現在更強大』

我也真的有幾次拿到自己想要的寶物,因為我不是只玩一個遊戲

感想都是一樣『根本沒有當初預期的那麼厲害』

為了這些一直都沒有像期望一樣美好的東西而努力

是不是失去了遊戲的本質


瑪莉歐等等單機的遊戲,所要帶給玩家的絕對不是競爭所得到的失落感和驕傲

快打旋風是格鬥遊戲,但是格鬥並不是比較,而是尋找更高段的對手,磨練自己精密操作和反應的能力

即使是新手,還是一樣一條血,老玩家,也是一樣一條血。

公平的條件,一直都是tv game的起點,所以一條命破魂斗羅才是那麼傳奇的事情。

花了錢就能買到的高等級和高寶物,就是遊戲的樂趣嗎?

很多人都說,現在的遊戲一定要花錢買商城的東西,才可以完整的體會遊戲的內容。

但是花錢買等級,買經驗,失去的是什麼?


網路遊戲的起點,是漫長的成長過程。

我們都知道,在這漫長的升等過程,每個人多多少少都會打到好寶物。

但是要成為最強,就需要全部的好寶物。

身為龐大機率下的小小螺絲,又怎麼可能擁有全部的寶物。

花錢,是網路商提供一個完美解決問題的管道。

我們知道廠商要賺錢,這一定是必然。

我並不想抵制這個風潮,而是想讓自己明白,這樣的遊戲,是偶爾玩玩好呢,還是每天都玩到不知日夜。

 

tv大作的rpg,遊戲時間怎麼樣都無法突破100小時的劇本。

網路遊戲無止盡的殺怪打寶,都是用月份來算的。

而手機遊戲的體力值和抽獎,就都是要用砸錢量多寡來算。

 

tv遊戲的破關,就像看完一部日劇一樣感動再三。

網路遊戲上面還可以和朋友一起冒險組任務,工會成員還會彼此聊天閒話家常。

而手機遊戲的好友只是一個npc,不會溝通,只有數值,連角色的個人化都沒有。

剩下的就是如何組隊,欠缺手牌要怎麼湊齊,什麼時候才能夠打高等關卡。

 

我的人際圈很小,透過遊戲有稍微增加一點。

但是仍跳不出我原有的人際圈。

曾經有人看我玩龍族拼圖過來和我搭訕互加好友。

我在他的面前加了,但隨後也就忘了。

要電話,是絕對不可能的,所以遊戲不能夠拓展我的人際圈,我也不想。

即使是網路遊戲,我的夥伴就只會是我的高中同學和我老哥。

和其他人組隊就一點也不習慣。

 

什麼遊戲在我手上都撐不過一個月

一旦系統摸熟了就覺得沒有什麼意義


會讓我有興趣的就是遊戲設計,美術,音樂,創意,發想

一旦進入了練功輪迴圈,就會感到很痛苦,我就會跳出遊戲

的確我上不了高等玩家的領域,但所謂的高等玩家,就是不斷重複遊戲規定的玩法數千次,

然後成為高等玩家,在不斷的重複遊戲幾萬次。

 

我還是會喜歡玩遊戲,但是遊戲是需要有結局的。

 

手機遊戲無法破關,沒有結局。

 

但人生卻還有好多關卡要等著我去破


今年要寫好的繪本

明年又要在一次的考試


這些關卡已經實實在在的安排好了

不能存檔,也不能重來

沒闖過,我的人生又會被寫上一次失敗的履歷


不想讓自己再度進入失敗的痛苦,至少要先努力吧。

因為我是一個一旦努力就可以成功的人。

 

看卡通來的啟發還比較大~

 

下次再談卡通~                 Gind

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從日常生活中去體悟,改善自己的情緒狀況,事務看法,有點禪學,有點佛學,有點心理學,都只為心靈喜樂的一個狀態而已。
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