用金手指玩遊戲能獲得什麼?(上)

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
raw-image

對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。

但如果說,可以使用程式或是特別的設定,讓RPG遊戲一開始就能夠以高等級開始,如此還會想要玩這一款遊戲嗎?還是反而因為沒有挑戰性,所以不想去玩?月光可以理解,想要以初始高等級開始玩的玩家,可能是想要節省時間,專心在體會遊戲劇情上面,不會因為重重小怪阻攔而降低了遊戲的體驗。想想那些煩人的小怪耽誤了主角一群人的腳步,或許恢復藥水帶的不夠多,就必須被迫一切都要重來。

以月光的經驗來說,如果冒險隊伍全滅,要不是重新讀檔重來一次(例如太空戰士系列),就是需要支付大筆的復活費用(例如勇者鬥惡龍系列)。這感覺起來就是遊戲開發者故意在拖長遊戲時間。如果一款遊戲最後是花了50個小時全破,那可能要另外加上重玩的好幾個小時才是真正遊戲的時間。還有一些時間是花在額外查遊戲攻略的時間,這些都要算入投入在遊戲的時間上面。

但即使想要靠高等級來節省時間,會不會連同遊戲的體驗都被削弱了?玩RPG遊戲,不就是要體會角色從低等級慢慢提升到高等級的過程嗎?所有角色成長的過程,學到新技能或是新魔法的喜悅,被強怪擊倒後努力變強的過程,這都是遊戲體驗的一部分,如果這些通通體會不到了,還還剩下什麼呢?

而話說回來,也不是說略過角色逐漸變強的過程就不是在玩遊戲。如果想要體會故事劇情的玩家可以選擇從高等級開始玩;而想要自虐的玩家也可以選擇用無裝備破關?自己增加遊戲的難度。遊戲研發公司設計出一條路,這條路的難度適合大多數的玩家,想要第一次體驗或是不想要被刁難的,都可以選擇這樣的路,想要自我挑戰的玩家就可以選擇高難度的模式。而為了迎合更多玩家的需求,設立低難度模式也是可以想像得到的。低難度已經朝著金手指的方向傾斜了。

月光認為,要不要使用金手指或是選擇怎樣的難度進行遊戲,任憑玩家自由去選擇。每一位玩家都有不同的需求,所以會做出不同的選擇。但只要做出選擇了,就不要在那邊抱怨,畢竟有一好沒有兩好。


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
小倫-avatar-img
2022/02/16
最讓我懷念的是很早期的仙劍奇俠傳(距今也20多年囉),我很享受那個變強大的過程,雖然很常被妖怪打死重來,但是練等級的過程,也是一種釋放壓力的方式。不過,後來在出版的就沒有像一開始那麼吸引我了。
深邃月光-avatar-img
發文者
2022/02/19
不用自己親自去做,看人表演也很不錯!
avatar-img
深邃月光的心想事成許願宇宙
4.4K會員
1.9K內容數
心想事成需要持續不斷的實踐與練習,無論多麼普通平凡抑或是多麼無邊無際的願望,都可以化為文字,持續的增強吸引力法則的力量。
2025/04/30
 接續上一篇文章,同一檔個股,在開盤到收盤之間,會呈現各種不同面相,在不同時間去看,可能會出現能夠入場的機會。如果該檔標的夠強勢,拉回反而可以是買點,例如A標的漲到每股190元後,就在高檔區189元到187元之間來回盤整,一直無法過前高。後來一個拉回,股價下跌到185元,如果在此時入場
Thumbnail
2025/04/30
 接續上一篇文章,同一檔個股,在開盤到收盤之間,會呈現各種不同面相,在不同時間去看,可能會出現能夠入場的機會。如果該檔標的夠強勢,拉回反而可以是買點,例如A標的漲到每股190元後,就在高檔區189元到187元之間來回盤整,一直無法過前高。後來一個拉回,股價下跌到185元,如果在此時入場
Thumbnail
2025/04/29
 接續上一篇文章,換言之,隨時都要準備好安全離場的劇本,會有以下三種思考方向: 第一種,股價持續上揚,劇情往自己希望的方向走,到達自己的目標價獲利了結,這是最好的劇本。不過要注意的是,一次兩次可以順利獲利了結,不代表再來幾次都行,要注意別讓自己累積的獲利被吃掉了。看錯是很正常的,但如
Thumbnail
2025/04/29
 接續上一篇文章,換言之,隨時都要準備好安全離場的劇本,會有以下三種思考方向: 第一種,股價持續上揚,劇情往自己希望的方向走,到達自己的目標價獲利了結,這是最好的劇本。不過要注意的是,一次兩次可以順利獲利了結,不代表再來幾次都行,要注意別讓自己累積的獲利被吃掉了。看錯是很正常的,但如
Thumbnail
2025/04/28
  在思考當沖進場點位這件事的過程中,發現自己好像掌握了些什麼,但這也是增加了勝率而已,當然還是可以更加精進的。就像月光在追求維持標準體重的過程中,雖然陸續使用一些有用的方式,但總是無法突破瓶頸,那就要持續嘗試新的方法,以衝破自身極限。而在月光操作當沖的過程中,發現自己獲利的標的沒有被特別
Thumbnail
2025/04/28
  在思考當沖進場點位這件事的過程中,發現自己好像掌握了些什麼,但這也是增加了勝率而已,當然還是可以更加精進的。就像月光在追求維持標準體重的過程中,雖然陸續使用一些有用的方式,但總是無法突破瓶頸,那就要持續嘗試新的方法,以衝破自身極限。而在月光操作當沖的過程中,發現自己獲利的標的沒有被特別
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
重點摘要: 6 月繼續維持基準利率不變,強調維持高利率主因為關稅 點陣圖表現略為鷹派,收斂 2026、2027 年降息預期 SEP 連續 2 季下修 GDP、上修通膨預測值 --- 1.繼續維持利率不變,強調需要維持高利率是因為關稅: 聯準會 (Fed) 召開 6 月利率會議
Thumbnail
  自從玩過薩爾達傳說—曠野之息之後,遊戲的開放世界架構對於月光而言是一大震撼,因為只要看得到的地方,幾乎都能夠到達,不用受到一堆路障或是NPC的阻擋。當然,路上會有強敵或是惡劣氣候來阻擋玩家前進,但還是有著到達的可能性,縱然提前到達也未必是有利的行為,但就是讓玩家可以在遊戲世界中自由走動
Thumbnail
  自從玩過薩爾達傳說—曠野之息之後,遊戲的開放世界架構對於月光而言是一大震撼,因為只要看得到的地方,幾乎都能夠到達,不用受到一堆路障或是NPC的阻擋。當然,路上會有強敵或是惡劣氣候來阻擋玩家前進,但還是有著到達的可能性,縱然提前到達也未必是有利的行為,但就是讓玩家可以在遊戲世界中自由走動
Thumbnail
我大概從國小的時候就開始玩遊戲了,雖然我對遊戲不太沉迷,只是無聊的時候會玩一下而已,但是經過了這麼多年,大大小小的遊戲也玩了不少。
Thumbnail
我大概從國小的時候就開始玩遊戲了,雖然我對遊戲不太沉迷,只是無聊的時候會玩一下而已,但是經過了這麼多年,大大小小的遊戲也玩了不少。
Thumbnail
系統,決定了TRPG的規則、遊戲氛圍與方向。有很多因素會影響一場TRPG團務的有趣程度,但大部分都不是你個人可控的,除了「系統」。 在台灣,最常見的系統應該要屬「龍與地下城」與「克蘇魯的呼喚」。光是這兩個系統,在遊戲氛圍上就有著極大的差異…
Thumbnail
系統,決定了TRPG的規則、遊戲氛圍與方向。有很多因素會影響一場TRPG團務的有趣程度,但大部分都不是你個人可控的,除了「系統」。 在台灣,最常見的系統應該要屬「龍與地下城」與「克蘇魯的呼喚」。光是這兩個系統,在遊戲氛圍上就有著極大的差異…
Thumbnail
前言:悠久之樹是款養成RPG遊戲,不外乎有卡片養成,抽限定卡池,挑戰活動關卡的要素,基本主線關卡玩家很快就能結束,立馬投身活動關卡專心研究隊伍養成。
Thumbnail
前言:悠久之樹是款養成RPG遊戲,不外乎有卡片養成,抽限定卡池,挑戰活動關卡的要素,基本主線關卡玩家很快就能結束,立馬投身活動關卡專心研究隊伍養成。
Thumbnail
對玩家來說進入遊戲有沒有馬上接收到這遊戲的賣點,如果遊戲講求的爽快的打擊感,那是否有一進入遊戲馬上讓玩家打到爽,還是在做無謂的劇情鋪陳呢?經濟體系也就是讓整體循環開始流動的動力,以玩家體驗來說經濟獲取上是否會過於困難或是花費時間過高,這些都會造成體驗的慾
Thumbnail
對玩家來說進入遊戲有沒有馬上接收到這遊戲的賣點,如果遊戲講求的爽快的打擊感,那是否有一進入遊戲馬上讓玩家打到爽,還是在做無謂的劇情鋪陳呢?經濟體系也就是讓整體循環開始流動的動力,以玩家體驗來說經濟獲取上是否會過於困難或是花費時間過高,這些都會造成體驗的慾
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 3 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「遊戲除了要好玩,讓人願意持續玩也是你該注意的事。」 ■ 「內生價值讓當局者愛不釋手,讓旁觀者看得霧煞煞。」
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 3 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「遊戲除了要好玩,讓人願意持續玩也是你該注意的事。」 ■ 「內生價值讓當局者愛不釋手,讓旁觀者看得霧煞煞。」
Thumbnail
因此,就算金手指全開,一路掃蕩到尾,也是要花費一些時間的。如此的走馬看花不是不行,但一直這樣下去,還能耐著性子停下來好好體會遊戲的樂趣嗎?快還想要更快,那到底要多快才好?不能停下來迷路一下,或是在遊戲世界中亂逛一下嗎?
Thumbnail
因此,就算金手指全開,一路掃蕩到尾,也是要花費一些時間的。如此的走馬看花不是不行,但一直這樣下去,還能耐著性子停下來好好體會遊戲的樂趣嗎?快還想要更快,那到底要多快才好?不能停下來迷路一下,或是在遊戲世界中亂逛一下嗎?
Thumbnail
對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。
Thumbnail
對於玩家而言,能夠留下深刻印象的遊戲,才可以被歸類為好遊戲吧!畢竟自己要投入那麼多時間遊玩,研究攻略,不斷卡關然後破關,才能看到全破之後的畫面,為遊戲畫下一個句點。然後看是賣掉還是封存做紀念。
Thumbnail
如果問我是否會讓孩子打遊戲,我會說會的。唯有遊戲可以無真實痛苦的體驗痛苦人生。人類會把自己害怕的物體、想像還有情感改頭換面,再拿出來娛樂自己。從這個角度來說,我們找到了新的方式來直面自己的恐懼,並從中學習做選擇
Thumbnail
如果問我是否會讓孩子打遊戲,我會說會的。唯有遊戲可以無真實痛苦的體驗痛苦人生。人類會把自己害怕的物體、想像還有情感改頭換面,再拿出來娛樂自己。從這個角度來說,我們找到了新的方式來直面自己的恐懼,並從中學習做選擇
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News