獨立遊戲開發 紀錄 13 天

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
目前進展順利,完成了行走、對話劇情、背包、道具
簡易的2.5D遊戲功能逐漸成形
接下來就是進入最費時的打磨階段
要開始把場景、人物、NPC還有關卡設計、音樂、音效、動畫等等的元素
慢慢加進來,形成一個完整的遊戲內容了...
即將進入廣告,捲動後可繼續閱讀
為什麼會看到廣告
avatar-img
40會員
131內容數
獨立遊戲開發紀錄
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
吳佳鑫的沙龍 的其他內容
昨日教學生spine,今日趕緊回主線開發,把NPC跟對話系統裝上囉~ 接下來就要搞背包系統,一步一步慢慢推進~
紀錄一下,簡單的拆圖後到Spine 架設骨架、調動作
進入第十天,雖然最近因為教書又延遲了進度 不過,近日把劇本的事搞定了 總算是有劇情囉~(撒花 也因為如此,所以將原訂計畫採用2D製作 改成2.5D表現 進入3D的領域 完成了基本的人物行走功能 接下來就是陸續把功能做起來 加油囉~ 看看我是會先餓死 還是遊戲會先出來 ^_____^
神說:「要有光。」就有了光。 神看光是好的,就把光暗分開了。創世記 1:3 今日進入主線開發,首先處理時間系統 想到時間系統,就把遊戲世界的晝夜做出 因此,光影的變化就是第一個要實現的項目 時間的設定就先以薩爾達傳說曠野之息 現實世界一秒等於遊戲時間一分鐘 這樣搞囉~ 光影的設計,則以Univers
過年期間~把鴨鴨歷險記做了雙平台上架。 >>>App Store >>>Google Play 夜深人靜,也進行一些小功能的製作 這幾天,女鵝也玩膩鴨鴨,所以把翻牌搞著搞著就成記憶配對遊戲...冏 >>>動物配對遊戲 都玩到牌的事了 就乾脆也把博弈的東西拿出來練練 所以... 然後就又想到,每天想著
昨日將伺服器架設完成,也把Webserver架設好 今日處理了多螢幕尺寸的程式 寫了一支來處理Unity的攝影機與Canvas,以因應各種尺寸 也將 scrollRect+Mask 做成 List 清單結合資料庫 一步一步打造... 接下來就~先過年~ 等年後再繼續囉~
昨日教學生spine,今日趕緊回主線開發,把NPC跟對話系統裝上囉~ 接下來就要搞背包系統,一步一步慢慢推進~
紀錄一下,簡單的拆圖後到Spine 架設骨架、調動作
進入第十天,雖然最近因為教書又延遲了進度 不過,近日把劇本的事搞定了 總算是有劇情囉~(撒花 也因為如此,所以將原訂計畫採用2D製作 改成2.5D表現 進入3D的領域 完成了基本的人物行走功能 接下來就是陸續把功能做起來 加油囉~ 看看我是會先餓死 還是遊戲會先出來 ^_____^
神說:「要有光。」就有了光。 神看光是好的,就把光暗分開了。創世記 1:3 今日進入主線開發,首先處理時間系統 想到時間系統,就把遊戲世界的晝夜做出 因此,光影的變化就是第一個要實現的項目 時間的設定就先以薩爾達傳說曠野之息 現實世界一秒等於遊戲時間一分鐘 這樣搞囉~ 光影的設計,則以Univers
過年期間~把鴨鴨歷險記做了雙平台上架。 >>>App Store >>>Google Play 夜深人靜,也進行一些小功能的製作 這幾天,女鵝也玩膩鴨鴨,所以把翻牌搞著搞著就成記憶配對遊戲...冏 >>>動物配對遊戲 都玩到牌的事了 就乾脆也把博弈的東西拿出來練練 所以... 然後就又想到,每天想著
昨日將伺服器架設完成,也把Webserver架設好 今日處理了多螢幕尺寸的程式 寫了一支來處理Unity的攝影機與Canvas,以因應各種尺寸 也將 scrollRect+Mask 做成 List 清單結合資料庫 一步一步打造... 接下來就~先過年~ 等年後再繼續囉~
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇文章主要是我的Unreal Engine遊戲開發計劃,將會是一款全程使用免費素材的角色扮演遊戲。會簡單談到遊戲開發的核心要素,包括角色建模、角色動畫和劇情設計,並一一評估是否可行。未來的幾篇文章將進一步探討開發過程中的問題和成果。
Thumbnail
本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。 大家好,我正在開發一款獨立遊戲,以魔法戰鬥為主題,如果想要嘗試遊戲的demo,歡迎到下方連結處,加入我的Discord群組。 魔法與戰鬥的世界---開發中的遊戲   這款遊戲發生在一個飄浮於雲端之上的世界,
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇文章主要是我的Unreal Engine遊戲開發計劃,將會是一款全程使用免費素材的角色扮演遊戲。會簡單談到遊戲開發的核心要素,包括角色建模、角色動畫和劇情設計,並一一評估是否可行。未來的幾篇文章將進一步探討開發過程中的問題和成果。
Thumbnail
本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一個獨立開發者,立志打造顛覆性的遊戲體驗,在開拓全新玩法的道路上,砥礪前行。 大家好,我正在開發一款獨立遊戲,以魔法戰鬥為主題,如果想要嘗試遊戲的demo,歡迎到下方連結處,加入我的Discord群組。 魔法與戰鬥的世界---開發中的遊戲   這款遊戲發生在一個飄浮於雲端之上的世界,
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。