如何探討遊戲故事核心以及脈絡

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

製作遊戲的過程包含著許多領域,有美術、程式、企劃等等,甚至會再分得更細,這一篇想要講的是關於故事企劃的部分,我自己雖然不是特別專攻企劃,但是透過專案的經驗,簡單的整理了一下,分享怎麼樣檢視自己遊戲的故事以及其中的脈絡。因為是特定類型專案整理出來的想法,部分內容可能並不適用於其他類型的遊戲。

raw-image

這次分享的專案叫作【Antivine蔓不生長】,是從畢業製作再到商業化後的一個敘事解謎作品,因為重新製作的關係,故事與遊戲的核心需要再去釐清。因此最主要首先知道說,這個作品想要傳達的核心是什麼,然後遊戲的延伸內容都是圍繞著這個核心在運轉,故事的事件才能夠合理化的發展。

核心理念背後的目的和概念

故事想要傳達的核心理念為何?這個核心理念背後的目的和概念又是什麼?

舉個例:像是這個專案當初的核心理念想要傳達互相幫助的理念,但是並不清楚何為互相幫助,為什麼要互相幫助,因為在快速變化的社會中,人與人之間已經缺乏許多的溫度了嗎?所以想提倡這個理念並且透過遊戲傳達出來。

再來要思考的是,這個核心理念是如何產生的,所有的事情都是有因有果,怎樣的前提鋪墊了後來的結果。所以要知道說因為什麼事件,可以產生你想傳達的核心理念,透過前後推理來延伸和豐富這個理念,也可以更加鞏固這個理念的架構。

核心理念如何產生,動機為何

核心理念是因為什麼原因而產生的?動機為何?

舉個例:我們已經知道說想要傳達的核心理念是互相幫助了,那我們可以知道互相幫助的這個行為是如何產生的嗎?能夠簡單想到的是人與人交流所產生的,那又是因為什麼樣的原因會想去交流 ( 舉例:心動、惻隱之心 ),透過這樣一層一層的往上思考,可以發現到,已經有一個脈絡和架構的雛型出現,然後再透過這樣的雛型去延伸豐富內容。

這裡小提醒,因避免一直往上爬尋找原因的源頭而迷失在裡面,我們只要討論和想到能夠合理化想傳達的核心理念即可。你想要再往上多爬幾層也不是不行,看個人需求。

raw-image

合理化核心理念後,我們可以來檢視如何應用在我們的遊戲裡面,首先,我們這個專案有兩個角色,一位男孩和一位女孩,互相不認識,是陌生人。透過剛剛上述的理念,我們大概可以想到一些事件讓這兩個角色接觸並引發後續一系列事件。

首先,已經知道的是這兩個陌生的角色,到最後面會非常的要好。( 要先知道角色間最一開始的狀態和最後的狀態,才能去操作中間的一系列事件 ) 這邊要檢視的是在這後續的一系列事件中,怎麼透過核心理念的概念,圍繞在角色身上。

角色間的互動圍繞在核心理念上

角色之間的互動,要符合核心理念所做出的事件是什麼?

舉個例:兩個陌生人為什麼會想產生關係,是因為有共同目標?還是因為互相需要?在這後續的一系列事件中,怎麼樣去維繫這段關係,從想產生關係的原因帶出怎麼樣去維繫這段關係,這兩點是要可以推理出來的,需要有線索以及內容去支持它。

角色間的互動也會因為角色個性而有所不同,所以在角色個性以及核心理念的前提下,合理化的引發事件觸發就很重要。

遊戲優先級,故事、玩法、體驗?

有時候,遊戲是個媒介,故事是我們的重點,透過遊戲,傳達我們想要說的,要清楚想要這個遊戲在說什麼事情。在這個專案,透過解謎,來產生一些事件並且達成角色間的情感交流,解謎與遊戲是推動情感進度的一個輔助。這邊也可以延伸出,釐清遊戲的優先級為何?最主要玩家要優先體驗到什麼樣的內容,是故事?還是玩法?或是畫面的體驗?

在生活中,有非常多的事件在產生,不知道有沒有仔細想過,這些事情產生的源頭是什麼,怎麼發生的?我是這樣思考的,在人與人的交流中,情感和事情的觸發是交互串流的,我因為什麼樣的心情,做了什麼樣的事,這個事情影響到誰,那個人又因為什麼情緒,做了什麼事情。所以這邊要探討的是,一個事情的產生的脈絡。

事件的脈絡

事情的產生有諸多原因,以人為出發,可以分為情感與事件,並且情感與事件是交叉串在一起的
事件 -> 情感 -> 事件 ( 這是可以無限追朔的,因此我們要做的是設定哪個是起始點 )

舉個例 : 在這個專案,設定的起始點是從情感開始,當我看到這個事情的時候,我是什麼心情導致我接下來做的事。

在最後,有一些點是要注意的事情:
1.檢視目前事件的感受,是否不真實 ( 事情的過程盡量真實,是可以想像得出來且行動合理,需要一些心理的基礎 )
2.事件是否缺乏了核心理念想說的;或著是雖然寫出了有核心理念的事情,但是動機卻不合理 ( 有時候寫一寫,雖然故事不錯,但是主軸卻偏掉了;以互相幫助為例,如果動機不合理,就會變成因互相幫助而互相幫助 )

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!



留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
陳哲暄的沙龍
6會員
15內容數
本專題為書籍閱讀類,分享閱讀【風格是一種商機】後的經驗與想法。期望我的分享能讓你對本書激發興趣,以及透過內容認識我。
陳哲暄的沙龍的其他內容
2024/03/14
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
2024/03/14
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
2023/12/19
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
2023/12/19
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
Thumbnail
2023/10/06
我覺得這本書讀起來蠻輕鬆的,因為每個段落都不會太多,花個三十分鐘就可以看完一個段落,而且還包含了反思的時間,我覺得這樣的安排超棒的。 這篇要來分享本書的第一章,第一章總共有六個小段,我會簡單的統整書中的要點,並搭配了我自己的反思,可以更方便幫助你從書中的內容去思考自己的狀態與想法。
Thumbnail
2023/10/06
我覺得這本書讀起來蠻輕鬆的,因為每個段落都不會太多,花個三十分鐘就可以看完一個段落,而且還包含了反思的時間,我覺得這樣的安排超棒的。 這篇要來分享本書的第一章,第一章總共有六個小段,我會簡單的統整書中的要點,並搭配了我自己的反思,可以更方便幫助你從書中的內容去思考自己的狀態與想法。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
Thumbnail
這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
Thumbnail
製作遊戲的過程包含著許多領域,有美術、程式、企劃等等,甚至會再分得更細,這一篇想要講的是關於故事企劃的部分,我自己雖然不是特別專攻企劃,但是透過專案的經驗,簡單的整理了一下,分享怎麼樣檢視自己遊戲的故事以及其中的脈絡。因為是特定類型專案整理出來的想法,部分內容可能並不適用於其他類型的遊戲。
Thumbnail
製作遊戲的過程包含著許多領域,有美術、程式、企劃等等,甚至會再分得更細,這一篇想要講的是關於故事企劃的部分,我自己雖然不是特別專攻企劃,但是透過專案的經驗,簡單的整理了一下,分享怎麼樣檢視自己遊戲的故事以及其中的脈絡。因為是特定類型專案整理出來的想法,部分內容可能並不適用於其他類型的遊戲。
Thumbnail
一. 蓄勢待發的創意種子。 回想一下,上一次你寫出一篇故事之前的靈感是從哪裡誕生的? 可能是你看了某一部精彩絕倫的電影、戲劇或是小說後開始的,可能是你洗澡到一半、或你散步走在路上時忽然冒出來的異想。 那是你的心靈發揮想像力的時刻,一開始可能只是個具有魅力的人物、一個突發奇想的情節,或是新穎的背景設定
Thumbnail
一. 蓄勢待發的創意種子。 回想一下,上一次你寫出一篇故事之前的靈感是從哪裡誕生的? 可能是你看了某一部精彩絕倫的電影、戲劇或是小說後開始的,可能是你洗澡到一半、或你散步走在路上時忽然冒出來的異想。 那是你的心靈發揮想像力的時刻,一開始可能只是個具有魅力的人物、一個突發奇想的情節,或是新穎的背景設定
Thumbnail
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
Thumbnail
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
Thumbnail
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
Thumbnail
我最近在嘗試紀錄遊戲的遊玩紀錄,未來這會成為企劃的資料庫,在遊玩一定次數以後,我打算撰寫遊戲分析,同時這篇文章也會隨之持續更新。
Thumbnail
我最近在嘗試紀錄遊戲的遊玩紀錄,未來這會成為企劃的資料庫,在遊玩一定次數以後,我打算撰寫遊戲分析,同時這篇文章也會隨之持續更新。
Thumbnail
前言 故事宛如一個鮮活的軀體,我們閱讀到的是表面的皮肉,而支撐軀體的則是扎實、有序的筋骨。在提筆寫作前,你學會怎麼製作大綱了嗎?我們將會從「內核標示」「人物設定」「人物關系搭建」「劇情拓展」4個方面和大家簡單交流一下心得。本篇為「內核標示」篇。 標識出故事的內核,最起碼有兩大實用性好處: —完—
Thumbnail
前言 故事宛如一個鮮活的軀體,我們閱讀到的是表面的皮肉,而支撐軀體的則是扎實、有序的筋骨。在提筆寫作前,你學會怎麼製作大綱了嗎?我們將會從「內核標示」「人物設定」「人物關系搭建」「劇情拓展」4個方面和大家簡單交流一下心得。本篇為「內核標示」篇。 標識出故事的內核,最起碼有兩大實用性好處: —完—
Thumbnail
這周感謝曙光女中丹琪老師的邀約,讓我有機會與同學們分享繪本故事架構設計說到故事設計,你腦袋中會出現什麼架構或模組嗎?(抱歉我是模板控~哈) 以前,我腦袋中會想起皮克斯動畫有一個「故事九句話」的公式,分別是: 1.從前從前,有一個__ 主角是故事的必要元素,你設定的主角會是什麼呢?人?動物?還是?
Thumbnail
這周感謝曙光女中丹琪老師的邀約,讓我有機會與同學們分享繪本故事架構設計說到故事設計,你腦袋中會出現什麼架構或模組嗎?(抱歉我是模板控~哈) 以前,我腦袋中會想起皮克斯動畫有一個「故事九句話」的公式,分別是: 1.從前從前,有一個__ 主角是故事的必要元素,你設定的主角會是什麼呢?人?動物?還是?
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 4 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「你所設計的遊戲,看起來要像是發生在同一個世界觀。」 ■ 「我也好想成為海盜,因為......」
Thumbnail
這是《遊戲設計的藝術》書籍的內容分享文章【第 4 篇】,裡頭我會簡單分享我的所見所聞。 內容大綱: ■ 「你所設計的遊戲,看起來要像是發生在同一個世界觀。」 ■ 「我也好想成為海盜,因為......」
Thumbnail
遊戲化是什麼? 作者裡面認為比起遊戲化,更好的名詞其實是「人本設計」。相較於功能取向的優化,人本設計優化系統中的「人類動機」,將遊戲中常見的樂趣與參與元素應用在現實世界中,像是產品、工作場所、行銷活動,甚至是人生。
Thumbnail
遊戲化是什麼? 作者裡面認為比起遊戲化,更好的名詞其實是「人本設計」。相較於功能取向的優化,人本設計優化系統中的「人類動機」,將遊戲中常見的樂趣與參與元素應用在現實世界中,像是產品、工作場所、行銷活動,甚至是人生。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News