如何探討遊戲故事核心以及脈絡

閱讀時間約 4 分鐘
製作遊戲的過程包含著許多領域,有美術、程式、企劃等等,甚至會再分得更細,這一篇想要講的是關於故事企劃的部分,我自己雖然不是特別專攻企劃,但是透過專案的經驗,簡單的整理了一下,分享怎麼樣檢視自己遊戲的故事以及其中的脈絡。因為是特定類型專案整理出來的想法,部分內容可能並不適用於其他類型的遊戲。
Anastasia Shuraeva on pexels.com
這次分享的專案叫作【Antivine蔓不生長】,是從畢業製作再到商業化後的一個敘事解謎作品,因為重新製作的關係,故事與遊戲的核心需要再去釐清。因此最主要首先知道說,這個作品想要傳達的核心是什麼,然後遊戲的延伸內容都是圍繞著這個核心在運轉,故事的事件才能夠合理化的發展。

核心理念背後的目的和概念

故事想要傳達的核心理念為何?這個核心理念背後的目的和概念又是什麼?
舉個例:像是這個專案當初的核心理念想要傳達互相幫助的理念,但是並不清楚何為互相幫助,為什麼要互相幫助,因為在快速變化的社會中,人與人之間已經缺乏許多的溫度了嗎?所以想提倡這個理念並且透過遊戲傳達出來。
再來要思考的是,這個核心理念是如何產生的,所有的事情都是有因有果,怎樣的前提鋪墊了後來的結果。所以要知道說因為什麼事件,可以產生你想傳達的核心理念,透過前後推理來延伸和豐富這個理念,也可以更加鞏固這個理念的架構。

核心理念如何產生,動機為何

核心理念是因為什麼原因而產生的?動機為何?
舉個例:我們已經知道說想要傳達的核心理念是互相幫助了,那我們可以知道互相幫助的這個行為是如何產生的嗎?能夠簡單想到的是人與人交流所產生的,那又是因為什麼樣的原因會想去交流 ( 舉例:心動、惻隱之心 ),透過這樣一層一層的往上思考,可以發現到,已經有一個脈絡和架構的雛型出現,然後再透過這樣的雛型去延伸豐富內容。
這裡小提醒,因避免一直往上爬尋找原因的源頭而迷失在裡面,我們只要討論和想到能夠合理化想傳達的核心理念即可。你想要再往上多爬幾層也不是不行,看個人需求。
Fox on pexels.com
合理化核心理念後,我們可以來檢視如何應用在我們的遊戲裡面,首先,我們這個專案有兩個角色,一位男孩和一位女孩,互相不認識,是陌生人。透過剛剛上述的理念,我們大概可以想到一些事件讓這兩個角色接觸並引發後續一系列事件。
首先,已經知道的是這兩個陌生的角色,到最後面會非常的要好。( 要先知道角色間最一開始的狀態和最後的狀態,才能去操作中間的一系列事件 ) 這邊要檢視的是在這後續的一系列事件中,怎麼透過核心理念的概念,圍繞在角色身上。

角色間的互動圍繞在核心理念上

角色之間的互動,要符合核心理念所做出的事件是什麼?
舉個例:兩個陌生人為什麼會想產生關係,是因為有共同目標?還是因為互相需要?在這後續的一系列事件中,怎麼樣去維繫這段關係,從想產生關係的原因帶出怎麼樣去維繫這段關係,這兩點是要可以推理出來的,需要有線索以及內容去支持它。
角色間的互動也會因為角色個性而有所不同,所以在角色個性以及核心理念的前提下,合理化的引發事件觸發就很重要。

遊戲優先級,故事、玩法、體驗?

有時候,遊戲是個媒介,故事是我們的重點,透過遊戲,傳達我們想要說的,要清楚想要這個遊戲在說什麼事情。在這個專案,透過解謎,來產生一些事件並且達成角色間的情感交流,解謎與遊戲是推動情感進度的一個輔助。這邊也可以延伸出,釐清遊戲的優先級為何?最主要玩家要優先體驗到什麼樣的內容,是故事?還是玩法?或是畫面的體驗?
在生活中,有非常多的事件在產生,不知道有沒有仔細想過,這些事情產生的源頭是什麼,怎麼發生的?我是這樣思考的,在人與人的交流中,情感和事情的觸發是交互串流的,我因為什麼樣的心情,做了什麼樣的事,這個事情影響到誰,那個人又因為什麼情緒,做了什麼事情。所以這邊要探討的是,一個事情的產生的脈絡。

事件的脈絡

事情的產生有諸多原因,以人為出發,可以分為情感與事件,並且情感與事件是交叉串在一起的
事件 -> 情感 -> 事件 ( 這是可以無限追朔的,因此我們要做的是設定哪個是起始點 )
舉個例 : 在這個專案,設定的起始點是從情感開始,當我看到這個事情的時候,我是什麼心情導致我接下來做的事。
在最後,有一些點是要注意的事情:
1.檢視目前事件的感受,是否不真實 ( 事情的過程盡量真實,是可以想像得出來且行動合理,需要一些心理的基礎 )
2.事件是否缺乏了核心理念想說的;或著是雖然寫出了有核心理念的事情,但是動機卻不合理 ( 有時候寫一寫,雖然故事不錯,但是主軸卻偏掉了;以互相幫助為例,如果動機不合理,就會變成因互相幫助而互相幫助 )
感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!
avatar-img
6會員
15內容數
本專題為書籍閱讀類,分享閱讀【風格是一種商機】後的經驗與想法。期望我的分享能讓你對本書激發興趣,以及透過內容認識我。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這篇文章探討瞭如何以主角的「求不得」為起點來構建完整的故事,提供一套思考公式,幫助作者整理思路。文章強調,除了主角的獨立能力,必須加入外在的阻礙和背景設定,以增強故事的衝突與吸引力。作者還建議透過人物小傳來構建主角的動機與背景,使讀者能夠更深入理解角色的轉變與挑戰,最終有效地展現想要達成的目標。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
當創作故事時,需專注於主角的外在身分,包括身份職業與動機。內在身分只在故事發展後才會展現。文章提出針對不同身分的主角,需對應對象及層次需求,才能確定故事主角。同時,作者呼籲在故事開始前不要讓內在影響外在故事。這樣的建議可應用於各類型的故事創作中。
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
本文講述了以他委型為主要特徵的全面啟動logline,探討了主角的動機和故事發展方式。透過對全面啟動的logline分析,突出了主角的行為動機和故事的類型轉變,並強調了logline的設計是為了穩固故事地基,不讓故事漂移崩解,方便思緒的生長和收斂,同時保持一致性和連貫性。
Thumbnail
Logline是故事的簡要描述,可以幫助你收斂故事的核心元素,避免貪多,免除背景帶來的雜訊,避免過度依賴華麗詞藻汙染故事,以及方便生成劇情大綱。本文將分享如何編寫一個吸引人的Logline以及其重要性。
Thumbnail
故事的發想和建立中,我們常常會遇到很多問題,如何在正確的路徑上思考是很重要的。本文將重點著重在建立正確觀念,對於時間時態、主角的追求和意外的處理進行探討和分析。
Thumbnail
在討論之前,我想大多數的創作者都多少學過一點創作手法,但本篇文章並非要討論那些,如果是想看見那些內容可能會有點失望,我之後會在別的文章分享這些創作手法,但今天是想要探討更為根本,出自於你的某些東西。 我們為甚麼會想創作故事?我想大多數人的原因都是:因為被某則故事感動了,所以也想複製那種感受,將
Thumbnail
在創作作品時,許多創作者很容易陷入混淆主題的局面。本文介紹瞭如何避免混淆主題,包括澄清角色內在衝突、控制故事深度和確定主角目的。透過列出角色設定格和刪除不適合主角性格的情節,作者能夠讓主題更加明確並減少讀者吸收故事的阻力。
Thumbnail
這篇文章探討瞭如何以主角的「求不得」為起點來構建完整的故事,提供一套思考公式,幫助作者整理思路。文章強調,除了主角的獨立能力,必須加入外在的阻礙和背景設定,以增強故事的衝突與吸引力。作者還建議透過人物小傳來構建主角的動機與背景,使讀者能夠更深入理解角色的轉變與挑戰,最終有效地展現想要達成的目標。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
當創作故事時,需專注於主角的外在身分,包括身份職業與動機。內在身分只在故事發展後才會展現。文章提出針對不同身分的主角,需對應對象及層次需求,才能確定故事主角。同時,作者呼籲在故事開始前不要讓內在影響外在故事。這樣的建議可應用於各類型的故事創作中。
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
本文講述了以他委型為主要特徵的全面啟動logline,探討了主角的動機和故事發展方式。透過對全面啟動的logline分析,突出了主角的行為動機和故事的類型轉變,並強調了logline的設計是為了穩固故事地基,不讓故事漂移崩解,方便思緒的生長和收斂,同時保持一致性和連貫性。
Thumbnail
Logline是故事的簡要描述,可以幫助你收斂故事的核心元素,避免貪多,免除背景帶來的雜訊,避免過度依賴華麗詞藻汙染故事,以及方便生成劇情大綱。本文將分享如何編寫一個吸引人的Logline以及其重要性。
Thumbnail
故事的發想和建立中,我們常常會遇到很多問題,如何在正確的路徑上思考是很重要的。本文將重點著重在建立正確觀念,對於時間時態、主角的追求和意外的處理進行探討和分析。
Thumbnail
在討論之前,我想大多數的創作者都多少學過一點創作手法,但本篇文章並非要討論那些,如果是想看見那些內容可能會有點失望,我之後會在別的文章分享這些創作手法,但今天是想要探討更為根本,出自於你的某些東西。 我們為甚麼會想創作故事?我想大多數人的原因都是:因為被某則故事感動了,所以也想複製那種感受,將
Thumbnail
在創作作品時,許多創作者很容易陷入混淆主題的局面。本文介紹瞭如何避免混淆主題,包括澄清角色內在衝突、控制故事深度和確定主角目的。透過列出角色設定格和刪除不適合主角性格的情節,作者能夠讓主題更加明確並減少讀者吸收故事的阻力。