日常生活的經驗與遊戲設計的關係

2023/12/19閱讀時間約 6 分鐘

在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始,這也讓我興奮又討厭,興奮的是能夠積累不同的經驗,並從中學習與挖掘更多不同的想法與實踐,討厭的是又要再次經歷探索未知的過程,許多事情需要時間思考與探索,這也是為什麼讓我又愛又恨的原因。

定義「遊戲設計」

平常在網路上都會看到關於遊戲設計課程的廣告,但是從表面上來看,關於課程內容的學習如何做美術或是怎麼做一個小遊戲的程式架構,真的能夠學得到遊戲設計的精髓嗎?那些都只是遊戲中的元素,並無法真正地直接學到何為遊戲設計,而這也讓我開始思考,什麼才是遊戲設計,如果抽絲剝繭到最後,它會是什麼?

因此在過程中,我突然有個想法,去思考何謂「遊戲設計」。幾乎每個人從小時候都玩過所謂的「遊戲」,那是個令人開心且無法自拔的存在,有時候我們會因為它與任何人發生爭執,或是因為它讓我們充滿感動與回憶,遊戲對我們的影響是重大的,這點應該無庸置疑,甚至我認為遊戲不只是我們看到被定義的遊戲而已,我們生活的種種每件事情都可以算是個遊戲。

若以日常生活來舉例,大家走在路上的時候,應該多多少少都有東西掉到地上的經驗,甚至東西比較輕的話,會被風吹得我們需要跑向它,並看準時機轉向,最終才得以撿到我們掉的東西。

以一場遊戲的關卡來講,現在你在玩的是把東西撿起來的遊戲,如果用非常簡單的難度來進行,你只需要彎下身就可以把東西撿起來了;如果用比較難的難度來進行,東西會被風吹或是各種物理現象干擾你用比較容易的方式獲取它,最終你能夠撿到,但是撿它的過程也讓你夠嗆了,這個體驗可能會讓你非常討厭,但是經過設計的遊戲不會,因為遊戲還是有經過各種精密嚴謹的設計,讓你不那麼討厭,甚至代入其中。

如果要把撿東西這段過程遊戲化,用非常簡單的例子來構想,相信大家多多少少都聽過原神或是Apex,原神中的飛行或是衝刺想必都是非常滑順而舒適的,Apex中滑壘的姿勢也是很順滑,搭配操作,整個體驗是很順暢的,如果把撿東西的過程加上這些有趣的移動方式,有趣程度一定會有所提升,相比彎下腰往前跑的姿勢,較為遊戲性的姿勢一定會起到加分的作用。

因此我對於遊戲的解讀是:

追逐目標的過程

如果加上「設計」,就是在追逐目標的這個過程中放入許多不同的元素,發展成不同的過程,你可以理解為不同品類或是不同類型的遊戲,像是射擊、解謎、休閒等等。

每個類型遊戲的目標都不太相同,但是遊戲的體驗都是一個追逐目標的過程,以射擊遊戲為例,用槍作為媒介去擊殺或是利用射擊做互動,並且有一個目標,假設是兩個團體的對戰,那麼目標就是把敵對團體都擊殺完畢,就能獲勝,因此在遊戲過程中,你利用射擊的手段去達成最終的目的,而這個定義可以套用在每個遊戲上面。

以人性為出發點的設計

這次的經驗當中,我體會到若設計以人性為基礎去調整,能夠大大地增加使用者體驗的舒適性,而這也是所謂的UX,同時也要注意使用的情境,現在遊戲有許多載體,手機、電腦、家機甚至是MR等等,因為不同載體的使用方式都會影響玩家在遊戲當中的體驗,以VR射擊遊戲作為例子,想像一下自己是一位持槍的玩家,並身歷其境在遊戲的環境當中,你可以想想一般人的最舒適開槍角度為何,為什麼是這樣?

在開發VR射擊遊戲時,有想到許多非常有趣的點子,但是實際應用在場景中卻發現,好像有點卡,不是很好玩,也不直覺,撇除所有附加元素,並以最簡單的最小測試來思考,當我這個人站著時,手抬起來後,向右移動,你會發現當你移動到完整90度的時候,你會稍微有點不舒服,然後你的手再往左回移一段距離,你會發現不適感不見了,而這個角度也算是「舒適度極限」,我自己這麼稱呼,所以,有時候並不是你想的東西不好玩,可能是你沒有想到以人性為基礎的微調,把場景物建改個位置,應該就會發現,玩起來不會再像剛開始一樣,感覺有問題卻說不出問題是什麼了。

生活經驗皆是素材

生活經驗皆是素材這段話,其實能用在任何的產業身上,尤其以遊戲為例,更是能夠涉足許多不同的領域或是產業,有教育向或是技能向等等的遊戲,因此,遊戲不只是遊戲,其中的內容包含了許多開發者自我的經驗與學習來的經驗,綜合這些經驗去創造一段體驗、一個目標,讓使用者沉浸其中並獲得什麼

以遊戲故事為舉例,因為平常喜歡閱讀心理學書籍的關係,我對於人性因果的反應觀察的比較深刻一些,以對話的推敲,調整怎麼說才會符合角色心境的上下文,亦或是角色是做了什麼事情或接受了什麼刺激,後續才會做出了什麼樣的事情,在基本符合社會框架下的行動,至於這裡為什麼說社會框架下,因為事情總有例外,因此採用社會框架下的行動,才能基本符合一般人所認知的原則,而這其中的心理關係,也透過生活中的經驗或是自我感受去定義或是安排,就能大致顯得合理並獲得認同。

其實還有非常多經驗利用的例子,為何說若要做好遊戲就要玩很多遊戲,沒有玩遊戲也能做遊戲嗎?當然可以,只是可能你設計出來的遊戲並不符合大眾已有的遊戲體驗,為什麼?因為你在設計的過程中應該都只設計了你會覺得好玩的元素在裡面,而且可能忽略了安排,以及各種內心反應設計的設計。

如果玩過了許多遊戲,你會漸漸發現,似乎每個遊戲都會有一些共通點,而且體驗的安排讓你感受不到其中的安排,會覺得玩得很自然,所以可以練習拆解遊戲的設計,為什麼在這個時刻,我會有這種感受?為什麼這個東西要放在這裡?這裡出現的轉折是為什麼要出現?如果這裡沒有這個東西又會如何?慢慢的培養自己敏銳的設計嗅覺,知曉在遊戲中最底層的設計,甚至用自己的方式了解設計為何設計?遊戲為何遊戲?你就可以看到遊戲設計裡頭那些實實在在的關聯。

這篇文章主要從我對於遊戲這個詞的底層意義開始頗析,延伸到日常經驗結合的應用,中間用人性設計作為媒介,來強化遊戲與日常經驗之間的關係,像是切蛋糕一樣,從蛋糕頗面的視角來分析,希望能帶給你關於遊戲設計不同角度的思考。

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!


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本專題為書籍閱讀類,分享閱讀【風格是一種商機】後的經驗與想法。期望我的分享能讓你對本書激發興趣,以及透過內容認識我。
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