日常生活的經驗與遊戲設計的關係

更新於 2024/12/18閱讀時間約 6 分鐘

在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始,這也讓我興奮又討厭,興奮的是能夠積累不同的經驗,並從中學習與挖掘更多不同的想法與實踐,討厭的是又要再次經歷探索未知的過程,許多事情需要時間思考與探索,這也是為什麼讓我又愛又恨的原因。

定義「遊戲設計」

平常在網路上都會看到關於遊戲設計課程的廣告,但是從表面上來看,關於課程內容的學習如何做美術或是怎麼做一個小遊戲的程式架構,真的能夠學得到遊戲設計的精髓嗎?那些都只是遊戲中的元素,並無法真正地直接學到何為遊戲設計,而這也讓我開始思考,什麼才是遊戲設計,如果抽絲剝繭到最後,它會是什麼?

因此在過程中,我突然有個想法,去思考何謂「遊戲設計」。幾乎每個人從小時候都玩過所謂的「遊戲」,那是個令人開心且無法自拔的存在,有時候我們會因為它與任何人發生爭執,或是因為它讓我們充滿感動與回憶,遊戲對我們的影響是重大的,這點應該無庸置疑,甚至我認為遊戲不只是我們看到被定義的遊戲而已,我們生活的種種每件事情都可以算是個遊戲。

若以日常生活來舉例,大家走在路上的時候,應該多多少少都有東西掉到地上的經驗,甚至東西比較輕的話,會被風吹得我們需要跑向它,並看準時機轉向,最終才得以撿到我們掉的東西。

以一場遊戲的關卡來講,現在你在玩的是把東西撿起來的遊戲,如果用非常簡單的難度來進行,你只需要彎下身就可以把東西撿起來了;如果用比較難的難度來進行,東西會被風吹或是各種物理現象干擾你用比較容易的方式獲取它,最終你能夠撿到,但是撿它的過程也讓你夠嗆了,這個體驗可能會讓你非常討厭,但是經過設計的遊戲不會,因為遊戲還是有經過各種精密嚴謹的設計,讓你不那麼討厭,甚至代入其中。

如果要把撿東西這段過程遊戲化,用非常簡單的例子來構想,相信大家多多少少都聽過原神或是Apex,原神中的飛行或是衝刺想必都是非常滑順而舒適的,Apex中滑壘的姿勢也是很順滑,搭配操作,整個體驗是很順暢的,如果把撿東西的過程加上這些有趣的移動方式,有趣程度一定會有所提升,相比彎下腰往前跑的姿勢,較為遊戲性的姿勢一定會起到加分的作用。

因此我對於遊戲的解讀是:

追逐目標的過程

如果加上「設計」,就是在追逐目標的這個過程中放入許多不同的元素,發展成不同的過程,你可以理解為不同品類或是不同類型的遊戲,像是射擊、解謎、休閒等等。

每個類型遊戲的目標都不太相同,但是遊戲的體驗都是一個追逐目標的過程,以射擊遊戲為例,用槍作為媒介去擊殺或是利用射擊做互動,並且有一個目標,假設是兩個團體的對戰,那麼目標就是把敵對團體都擊殺完畢,就能獲勝,因此在遊戲過程中,你利用射擊的手段去達成最終的目的,而這個定義可以套用在每個遊戲上面。

以人性為出發點的設計

這次的經驗當中,我體會到若設計以人性為基礎去調整,能夠大大地增加使用者體驗的舒適性,而這也是所謂的UX,同時也要注意使用的情境,現在遊戲有許多載體,手機、電腦、家機甚至是MR等等,因為不同載體的使用方式都會影響玩家在遊戲當中的體驗,以VR射擊遊戲作為例子,想像一下自己是一位持槍的玩家,並身歷其境在遊戲的環境當中,你可以想想一般人的最舒適開槍角度為何,為什麼是這樣?

在開發VR射擊遊戲時,有想到許多非常有趣的點子,但是實際應用在場景中卻發現,好像有點卡,不是很好玩,也不直覺,撇除所有附加元素,並以最簡單的最小測試來思考,當我這個人站著時,手抬起來後,向右移動,你會發現當你移動到完整90度的時候,你會稍微有點不舒服,然後你的手再往左回移一段距離,你會發現不適感不見了,而這個角度也算是「舒適度極限」,我自己這麼稱呼,所以,有時候並不是你想的東西不好玩,可能是你沒有想到以人性為基礎的微調,把場景物建改個位置,應該就會發現,玩起來不會再像剛開始一樣,感覺有問題卻說不出問題是什麼了。

生活經驗皆是素材

生活經驗皆是素材這段話,其實能用在任何的產業身上,尤其以遊戲為例,更是能夠涉足許多不同的領域或是產業,有教育向或是技能向等等的遊戲,因此,遊戲不只是遊戲,其中的內容包含了許多開發者自我的經驗與學習來的經驗,綜合這些經驗去創造一段體驗、一個目標,讓使用者沉浸其中並獲得什麼

以遊戲故事為舉例,因為平常喜歡閱讀心理學書籍的關係,我對於人性因果的反應觀察的比較深刻一些,以對話的推敲,調整怎麼說才會符合角色心境的上下文,亦或是角色是做了什麼事情或接受了什麼刺激,後續才會做出了什麼樣的事情,在基本符合社會框架下的行動,至於這裡為什麼說社會框架下,因為事情總有例外,因此採用社會框架下的行動,才能基本符合一般人所認知的原則,而這其中的心理關係,也透過生活中的經驗或是自我感受去定義或是安排,就能大致顯得合理並獲得認同。

其實還有非常多經驗利用的例子,為何說若要做好遊戲就要玩很多遊戲,沒有玩遊戲也能做遊戲嗎?當然可以,只是可能你設計出來的遊戲並不符合大眾已有的遊戲體驗,為什麼?因為你在設計的過程中應該都只設計了你會覺得好玩的元素在裡面,而且可能忽略了安排,以及各種內心反應設計的設計。

如果玩過了許多遊戲,你會漸漸發現,似乎每個遊戲都會有一些共通點,而且體驗的安排讓你感受不到其中的安排,會覺得玩得很自然,所以可以練習拆解遊戲的設計,為什麼在這個時刻,我會有這種感受?為什麼這個東西要放在這裡?這裡出現的轉折是為什麼要出現?如果這裡沒有這個東西又會如何?慢慢的培養自己敏銳的設計嗅覺,知曉在遊戲中最底層的設計,甚至用自己的方式了解設計為何設計?遊戲為何遊戲?你就可以看到遊戲設計裡頭那些實實在在的關聯。

這篇文章主要從我對於遊戲這個詞的底層意義開始頗析,延伸到日常經驗結合的應用,中間用人性設計作為媒介,來強化遊戲與日常經驗之間的關係,像是切蛋糕一樣,從蛋糕頗面的視角來分析,希望能帶給你關於遊戲設計不同角度的思考。

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!


avatar-img
6會員
15內容數
本專題為書籍閱讀類,分享閱讀【風格是一種商機】後的經驗與想法。期望我的分享能讓你對本書激發興趣,以及透過內容認識我。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
陳哲暄的沙龍 的其他內容
我覺得這本書讀起來蠻輕鬆的,因為每個段落都不會太多,花個三十分鐘就可以看完一個段落,而且還包含了反思的時間,我覺得這樣的安排超棒的。 這篇要來分享本書的第一章,第一章總共有六個小段,我會簡單的統整書中的要點,並搭配了我自己的反思,可以更方便幫助你從書中的內容去思考自己的狀態與想法。
Unity UPR 是一款資源檢測軟體,用於不同平台的基本規範來進行專案優化的指導,這篇就要來教學怎麼在 Windows 系統上使用 cmd 來導入專案資訊到網站的 Unity UPR 進行資源檢測。
這幾天是夏日電玩展,有許多不錯的獨立遊戲,也有應屆的作品。這幾天剛好被問到「如果自己是做遊戲美術,那麼在專案執行的過程可能會碰到哪些問題」,這個問題確實讓我思考了一番,為了給正在經歷遊戲開發的新手回答這個問題,我勢必得好好的寫一下內容。
在做著與創新事業相關的事情時,會有很大的彈性空間來調整自己的做事方式,這是一般上班族比較無法做到的事情,在我的創業經驗也算是經歷了從0到1的過程,一切的規則都是從自己出發。 在我逛書店時,看見了這本書,書名與封面都非常吸引著我,即使經歷著創業的階段,也想知道如何還能更精進自己,改善工作的心法與模式。
人是視覺動物,藉由感官體驗引發身心內在的變化,想藉由顏色與情緒的關係來呈現遊戲中,不同階段的色彩,我們參考了風之旅人以人生為題,用不同的色彩變化表示人生不同階段的獨特體驗,將這段體驗應用在遊戲中,造就在旅途的過程,每個章節的顏色有了不同的意義與心境。
說到工作與生活兩者該如何分配,是個長久以來的課題。曾經的我總是花費許多精力在工作上面,導致我的生活所剩無幾,甚至影響到身心狀況,雖然明知道可以改善當下的現狀,但是已經習慣常常工作的我,總是得碰到阻礙才願意且有力氣改變狀況。
我覺得這本書讀起來蠻輕鬆的,因為每個段落都不會太多,花個三十分鐘就可以看完一個段落,而且還包含了反思的時間,我覺得這樣的安排超棒的。 這篇要來分享本書的第一章,第一章總共有六個小段,我會簡單的統整書中的要點,並搭配了我自己的反思,可以更方便幫助你從書中的內容去思考自己的狀態與想法。
Unity UPR 是一款資源檢測軟體,用於不同平台的基本規範來進行專案優化的指導,這篇就要來教學怎麼在 Windows 系統上使用 cmd 來導入專案資訊到網站的 Unity UPR 進行資源檢測。
這幾天是夏日電玩展,有許多不錯的獨立遊戲,也有應屆的作品。這幾天剛好被問到「如果自己是做遊戲美術,那麼在專案執行的過程可能會碰到哪些問題」,這個問題確實讓我思考了一番,為了給正在經歷遊戲開發的新手回答這個問題,我勢必得好好的寫一下內容。
在做著與創新事業相關的事情時,會有很大的彈性空間來調整自己的做事方式,這是一般上班族比較無法做到的事情,在我的創業經驗也算是經歷了從0到1的過程,一切的規則都是從自己出發。 在我逛書店時,看見了這本書,書名與封面都非常吸引著我,即使經歷著創業的階段,也想知道如何還能更精進自己,改善工作的心法與模式。
人是視覺動物,藉由感官體驗引發身心內在的變化,想藉由顏色與情緒的關係來呈現遊戲中,不同階段的色彩,我們參考了風之旅人以人生為題,用不同的色彩變化表示人生不同階段的獨特體驗,將這段體驗應用在遊戲中,造就在旅途的過程,每個章節的顏色有了不同的意義與心境。
說到工作與生活兩者該如何分配,是個長久以來的課題。曾經的我總是花費許多精力在工作上面,導致我的生活所剩無幾,甚至影響到身心狀況,雖然明知道可以改善當下的現狀,但是已經習慣常常工作的我,總是得碰到阻礙才願意且有力氣改變狀況。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
自從2014年跨足AirBnb的房東後, 轉眼即將邁入第十個年頭。 剛剛心血來潮上去看一下東京子系列得到的Review(評價), 竟然已經累積到1609則。 用10來除好了, 一年也有160則評價。 當然有些房客住過不留痕跡, 沒有留下評語。 表示這10年來東京子系列的Air
其實,像我這主兒女來說,多少需要主的扶持。 反正,主允許新冠肺炎再來,就感謝主。 而未信主和信民俗宗教,就感到無助了。 因此,才需要傳福音。 而在星星兒來說,容易因為新冠肺炎的再次升溫,造成星星兒的延宕式反應強烈波動。 因此,照顧者就要引導星星兒理解以下重點。 開門見山問星星兒:你有打新
Thumbnail
過去看的入門書都是來自日本的翻譯,這本則是來自英國,由兩位英國央行經濟學家共同撰寫,分別回答他們經常被詢問的幾個日常問題。 比起日本書,稍顯難懂,但討論到的理論和思考更為深入,仍值得一讀。
Thumbnail
《半徑5公尺》是編劇「橋部敦子」的原創作品,是部值得回味的劇。主要演員有芳根京子、永作博美、每熊克哉與真飛聖等。劇情描述原任職於週刊雜誌【女性 FILE】頭條編集部一折的風未香因工作失誤被調到報導生活小事的二折單位。在另ㄧ位資深記者寶子的帶領下,挖掘生活大小事,探討女性面臨的困境與議題。 這部
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
你每一天的生活是被工作追的跑,還是能控制工作進度? 覆盤不只可用在PM的工作上,也能落實在自己的日常生活,如同論語所述:吾日三省吾身的道理相同,找出自己在生活中可修正的項目,達到不貳過的理想,同時,還可能藉此改善自己的生活。
Thumbnail
差點上當去購買shein的服裝,看到模特兒穿的寶藍色交叉式A字型洋裝頗吸引我。想找門市去試穿,一查才知只有網路購物。曾在博客來買衣服發現出狀況,標示不實。去下評論反應後被刪除。後來自行用簡易縫紉機修改,當成付學費。第一次購買還不錯,後來就不行,原來都是中國進貨的衣服。我推測台灣廠商也無法控制品質。才
Thumbnail
熱愛跳舞和裝扮的小男孩,受挫於生活中不被認同的耳語和輕視,直到遇見了魅力四射的⋯⋯桶妝仙女!在導演雷利(Erich Rettstadt)的鏡頭底下,台灣搖身一變為如童話般的酷異(queer)世界,除了以帶點MV風格的影像語言,來顛覆日常的平凡想像及社會依舊保守的風氣外,也為台灣酷兒題材開啟了新想像。
Thumbnail
驚奇少女第二集的想法來啦,這一次有帶出一個概念讓我很想觀察故事後面會不會安排出一個解答。
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
自從2014年跨足AirBnb的房東後, 轉眼即將邁入第十個年頭。 剛剛心血來潮上去看一下東京子系列得到的Review(評價), 竟然已經累積到1609則。 用10來除好了, 一年也有160則評價。 當然有些房客住過不留痕跡, 沒有留下評語。 表示這10年來東京子系列的Air
其實,像我這主兒女來說,多少需要主的扶持。 反正,主允許新冠肺炎再來,就感謝主。 而未信主和信民俗宗教,就感到無助了。 因此,才需要傳福音。 而在星星兒來說,容易因為新冠肺炎的再次升溫,造成星星兒的延宕式反應強烈波動。 因此,照顧者就要引導星星兒理解以下重點。 開門見山問星星兒:你有打新
Thumbnail
過去看的入門書都是來自日本的翻譯,這本則是來自英國,由兩位英國央行經濟學家共同撰寫,分別回答他們經常被詢問的幾個日常問題。 比起日本書,稍顯難懂,但討論到的理論和思考更為深入,仍值得一讀。
Thumbnail
《半徑5公尺》是編劇「橋部敦子」的原創作品,是部值得回味的劇。主要演員有芳根京子、永作博美、每熊克哉與真飛聖等。劇情描述原任職於週刊雜誌【女性 FILE】頭條編集部一折的風未香因工作失誤被調到報導生活小事的二折單位。在另ㄧ位資深記者寶子的帶領下,挖掘生活大小事,探討女性面臨的困境與議題。 這部
Thumbnail
在開發下一個專案的過程中,一樣經歷了從0到1的設計過程,這個過程是艱辛的,即使我已經有了一次遊戲開發的經驗也是一樣,因為遊戲的品類與其中的元素不同,導致設計過程的經驗都不盡相同,每一次都是新的開始。
你每一天的生活是被工作追的跑,還是能控制工作進度? 覆盤不只可用在PM的工作上,也能落實在自己的日常生活,如同論語所述:吾日三省吾身的道理相同,找出自己在生活中可修正的項目,達到不貳過的理想,同時,還可能藉此改善自己的生活。
Thumbnail
差點上當去購買shein的服裝,看到模特兒穿的寶藍色交叉式A字型洋裝頗吸引我。想找門市去試穿,一查才知只有網路購物。曾在博客來買衣服發現出狀況,標示不實。去下評論反應後被刪除。後來自行用簡易縫紉機修改,當成付學費。第一次購買還不錯,後來就不行,原來都是中國進貨的衣服。我推測台灣廠商也無法控制品質。才
Thumbnail
熱愛跳舞和裝扮的小男孩,受挫於生活中不被認同的耳語和輕視,直到遇見了魅力四射的⋯⋯桶妝仙女!在導演雷利(Erich Rettstadt)的鏡頭底下,台灣搖身一變為如童話般的酷異(queer)世界,除了以帶點MV風格的影像語言,來顛覆日常的平凡想像及社會依舊保守的風氣外,也為台灣酷兒題材開啟了新想像。
Thumbnail
驚奇少女第二集的想法來啦,這一次有帶出一個概念讓我很想觀察故事後面會不會安排出一個解答。