這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設計包含許多面向的技術,如果莽撞,容易做出沒有特色且競爭力差的作品。
基本流程分為五個部分:尋找遊戲核心、尋找競品並分析、發散與構思續體行為、測試原型與製作、反思與確認核心,這次介紹架構,並介紹核心與競品。
首先,團隊要確認遊戲最重要的核心,通常是一個概念或一句話,並且從中抽取幾個重要的關鍵字,這幾個關鍵字會貫徹整款遊戲。
在市場中尋找相似的遊戲,這些遊戲只要有契合核心關鍵字的某部分,就可以認真去剖析有哪些特色,再從中決定哪些是我們遊戲想要的元素。
當團隊確定了核心並經過競品分析,團隊對遊戲有怎樣的表現有一個抽象的想法,接下來要請團隊成員廣而構思各種不同的行為,再討論確定哪一些是團隊所需要的角色行為。
當經過討論且確定這些行為具有特色,並且是團隊成員都認可的行為後,團隊就可以開始進行測試原型的製作,所有的程式與美術均以概念呈現為目標,不求精緻,但要能確定團隊前面確定的方向是否正確。
在經歷了快速製作測試原型,團隊有角色的基本功能與遊戲體驗,這時要確定是否是團隊想要的,再次進行前面四個步驟,由此階段再度發散,並經由製作下一個測試原型收束。
首先,遊戲的核心要怎麼尋找?
在企劃階段,團隊要有一個明確的方向:要製作什麼類型的遊戲?在這個階段,最好所有團隊成員都能投入,確保專案所有成員都有參與感與喜愛,這會奠定未來凝聚力與共識的基礎。
如果團隊在建立的初期,就明確知道自己要做什麼遊戲類型,請確認團隊成員對這個類型有足夠的共識,了解這個遊戲類型,每一位團隊成員都要玩過一款此類型的遊戲。
確定遊戲類型後,請團隊成員逐個講述自己對遊戲的想像,此時可以請團隊成員回去構思,要確保每一個人都沒有經過討論,而是從自己的生活與個人追求中尋找自己想要製作的特色。
如果團隊在建立的初期,就明確知道每個人對於專案的想像,請團隊成員逐個講述自己想像的遊戲片段,無論是任何想像都可以,像坐在營火旁邊一起談天說笑的感覺去描述遊戲的畫面與故事。
決定核心並不是一件容易的事情,正常情況會在多次討論中逐漸聚焦至某一個核心,不過最好從企劃初期就持續反思團隊要的核心是什麼。
核心,給設計師;特色,給玩家。遊戲核心講述一個體驗,遊戲要帶給玩家怎麼樣的體驗,這個體驗可能會用某種特色做載體,玩家能說得出特色,但通常無法說出核心。
核心用於排除不必要的雜訊,譬如想做快節奏動作的遊戲,設計師就必須要排除潛行,除非潛行是核心的一部分,那就必須要思考快節奏是否是核心,思考核心就是在做設計,聚焦在我們遊戲想要呈現的體驗。
此時團隊要做什麼遊戲應該有明確的抽象概念,需要看看其他遊戲怎麼設計,並且營造他們的遊戲體驗,這些體驗是否為團隊所需要的感覺。
企劃之初,設計師可能就有幾款遊戲設計的靈感來源,在初步決定遊戲核心以後,會有一些跟遊戲類型不同的競品可以參考,它們具有相同的核心,可以從中學習它們是怎麼設計它們的遊戲,聚焦在核心上面。
那些設計之初就存在的遊戲,它們也有很多值得參考的地方,它們在核心的營造上哪些地方做得很好、哪些地方做的不太好,分析的越詳細越好,如果遊戲的契合度很高,可以觀察它們的遊戲回饋是怎麼製作。
這是最重要的一部分,分析這麼多的競品、參考了這麼多的特色,感受了這麼多不同遊戲是如何聚焦它們的核心之後...團隊要怎麼做出與眾不同的遊戲?
除此之外,團隊要排除一些遊戲元素與遊戲機制,譬如製作動作遊戲,從競品A中可以看到二段跳,發現這不是團隊要的東西,因此決定遊戲製作中,角色一定是一段跳。
每一款競品會得出許多不同的結論,分析與參考越多的競品,就能決定越多團隊專案的設計,在這個過程中,也能聚焦團隊初步決定的核心,是否是所有人都認可的核心,得到更多的新資訊。
這篇文章大概講述最近一部分的心得,也因為我們在開發這個專案時並沒有很好的聚焦在核心上,導致現在的基礎與共事都還不足,不過這個問題可以追溯到學校的方針與環境問題,很難說是我們的錯就是了。