人是視覺動物,藉由感官體驗引發身心內在的變化,想藉由顏色與情緒的關係來呈現遊戲中,不同階段的色彩,我們參考了風之旅人以人生為題,用不同的色彩變化表示人生不同階段的獨特體驗,將這段體驗應用在遊戲中,造就在旅途的過程,每個章節的顏色有了不同的意義與心境。
設計發展
『Antivine蔓不生長』這個遊戲分為六個章節,在最為初始的設計上,我們先從遊戲類型去下手,以這遊戲類型是什麼顏色為居多,帶給我們什麼樣的感覺,而這個感覺是否符合遊戲類型。像是Lara Croft Go的遊戲色彩,非常簡單也能感受到在遺跡中探險的感覺,以現實來說也很有帶入感,因此成為我們的參考之一。
第一章作為開始的章節,我們使用一般的森林常見的色彩,有綠色、藍綠色、藍色等等的顏色,也代表著是以平靜與平常的心境出發,並使用了色彩的比例去做總體色調與強調色的設計。
在做色彩設計的調查時有看到一句話我覺得很不錯,「美術風格往往可以反映出遊戲的題材,反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。」很明確地表達了遊戲本身可以用任何美術風格去表現,而美術風格可以讓玩家一看就覺得是什麼樣的遊戲,回到主題,色彩比例我們以70/25/5的方式來規劃,也事先調好色彩,以漸層的方式來豐富色彩的使用。
同時也會配合故事,挑選相應的顏色,搭配在其中,使得在玩遊戲的過程,有更完善的遊戲體驗。
設計考量
遊戲的每個章節都會與氣候有關,我們最首要的考量是,「顏色與情緒有關」,因此我們色彩的規劃重點,情緒是最主要的,次要的是環境,最後是氣候,環境指的是角色當下所處的環境,假設是雨林的話,潮濕下雨的天氣配上雨林的環境,再加上角色黯然神傷的情緒,整體的感覺就非常完整,也可以極大的傳達給玩家當下在此章遊玩的情緒是什麼,是因為哪些情境造就了這樣的情緒。
再來色彩的部分,我們會選擇幾個關鍵字做為指標,當色彩配到畫面上時,再回頭檢視這些關鍵字是否符合感受,下圖為某個階段的關鍵字色彩測試。
我們也會上網查詢符合感受的畫面,任何圖片都可以,然後丟到顏色分析的網站,去解析出最主要用了哪些顏色,這邊推薦幾個網站,是蠻好用的工具。
1. coolors
2. Adobe Color
3. Canva
如此一來,就可以挑選比較多次出現的顏色作為選擇,縮小選擇範圍,最後選出符合的色彩。
接下來是比較細節的部份,因為有些章節內的關卡色彩都不相同,所以在縮小範圍後需要到Unity裡面去做測試,看是否符合,因為也有搭配postprocessing的使用,因此會更注意顏色上的色彩變化,會有一些參數調整的部分。
除了注意顏色是否符合感受,也要看關卡之間的顏色是否連貫,從而決定最終使用的色彩是哪些,先前上面有提到關鍵字指標,我們在每個關卡內也有關鍵字指標,指標共有三個,分別是關鍵字、色彩聯想、氛圍,假設在第二章的第一關。
關鍵字 : 地圖、遺跡、守護者
色彩聯想 : 棕色 ( 古老、破舊 )、橘紅色 ( 危機 )
氛圍 : 懸疑 / 緊張
這樣可以幫助我們去檢視顏色的感受是否符合,然後與劇情內的情緒是不是有出入,雖然整個部分是一段繁瑣的工作,會在發現與調整之間不斷來回,卻也是不可或缺的一個過程。
最後補充一些重點 :
1. 先構想好你的色彩取決什麼,要用哪些指標來規範。
2. 使用指標可以有效的節省色彩設計過程,如 : 關鍵字、色彩聯想、氛圍等等。
3. 使用工具來輔助,找出最符合的色彩,記得多找點參考資料,這是非常重要的。
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《蔓不生長》是一款敘事解謎遊戲,由台灣獨立遊戲製作團隊「自遊再升」打造。
「你是以什麼角度來看世界?」 玩家透過左右滑動,改變場景視角,將會得到意想之外的結果!
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