Game Planning | 一頁企劃文檔

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

前言

  這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。

基本架構

接下來的內容,無論多寡,請全部呈現在一頁 A4 可以容納的範圍內;並且不要為了 A4 而大幅度縮小字體大小,依然要能清楚呈現。

標題

  不難理解,當我們打算設計一款遊戲時(無論規模大小),我們都會思考遊戲的標題——大多數的遊戲點子都是如此而來。
  遊戲標題要讓玩家明確地知道遊戲的內容和玩法,在命名遊戲時,我們可以考慮使用易於記憶的簡短名稱,例如「糖果大冒險」或「魔法之塔」;也能設計具有深意的名稱,例如「墮落者的嘆息」或「歐米德的星圖」。
  遊戲標題應該具有吸引力和簡潔性,我們都知道該怎麼做,是吧?但我們很常忽略知識詛咒的部份:請花費一些時間思考,標題中的關鍵字是否是廣為人知的內容。
  我們能叫它「瓶裝雪的風花雪月」;能叫它「瓶裝雪的戀愛故事」。但你是否能保證玩家了解風花雪月的涵義?所以在設計遊戲標題時,也要注意所用的詞是否大多數人都知道;然而某些時候,這種未知也能成為賣點,端看玩家是否能注意到用詞上的設計。
  因此良好的設計是「名稱易懂」「充滿故事」,像是最近很紅的哈利波特,我們打算設計類似的遊戲,與其叫做「現代魔法師」不如叫做「火箭砲大賢者」

類型

  在一頁企劃中,類型給予基本遊戲機制與玩法的印象,例如平台遊戲、解謎遊戲、角色扮演遊戲、射擊遊戲等;我們不會想到平台遊戲中需要射擊,除非我們定義這款遊戲為平台射擊遊戲。
  選擇遊戲類型時,要考慮目標客群及設計目的:如果我們希望玩家擁有一場暢快的戰鬥,就盡量不要設計出三段式密碼這種環節。我們依然可以有解謎要素在遊戲內,但不會是遊戲主軸。

特色 | 三大核心

  所謂三大特色,就是「這款遊戲中給予玩家最重要的三個部分」,它能夠給予設計師在設計遊戲時維持住遊戲的「調性」並且足夠聚焦,不至於一款類似馬力歐的平台跳躍遊戲,玩家不停地在解謎。
  一般而言,遊戲三大核心又被稱為三本柱三要素等等,通常會呈現出遊戲中最與眾不同的設計,譬如射擊遊戲如何與解謎遊戲結合、時空與空間的魔術設計等,這種具有相當特色的內容。
  涵蓋了世界觀、音樂設計、玩家操作、遊戲機制、不同玩法、美術設計等一系列遊戲內容中,挑選其中三點作為遊戲特色放在一頁企劃裡面:也許美術設計很重要,但如果不是跟遊戲機制結合,那似乎就沒有必要放在三大核心中,但如果遊戲的賣點就是美術,那當然要放。

美術設計

  好的美術設計可以讓遊戲更能與玩家共鳴,並且能夠增強遊戲的沉浸感和吸引力。美術設計包括遊戲角色設計、背景設計、特效設計等。在設計美術時,我們需要考慮到遊戲風格和主題,並確保它們與遊戲玩法相符
  美術設計與關卡設計在某種程度上可以算是一體,比較專業的名詞是關卡美術,也就是說關卡設計用於規劃玩家流程;關卡美術用於營造玩家在這段流程中所看到的背景和畫面。
  在一頁企劃中,美術設計更多是你希望要有什麼美術,注重上面所說的哪一塊環節;美術風格是什麼、呈現概念是什麼?藉由定義美術的整體氛圍,告訴其他設計師這是一款什麼遊戲。

音樂設計

  好的音樂設計能讓玩家用聽的就能產生情緒與畫面,這是遊戲設計中細節營造很重要的一部分,它可以幫助提高遊戲的氛圍和玩家的情感投入,我們需要考慮到遊戲風格和主題,以及音樂如何與遊戲玩法和情節相互呼應。
  通常會是用音樂風格來進行介紹啦,當然也可以藉由別的音樂做為靈感去延伸,總之是告訴其他設計師,你想要什麼樣的音樂風格。

行銷資訊 | 客群、製程、成本、平台

  最後,呈現這款遊戲的行銷資訊,包括目標客群、製程、成本和發佈平台等。我們需要確定遊戲的目標客群,幾歲與什麼職業?;花費多久的製作成本與時間成本?;我們要發怖在哪個平台
  上面這些決定好,對於遊戲設計不好說有什麼效果,但能排除錯誤答案:像是我們就不會對小朋友有太多要求,太多的操作與太深奧的文字都不必要,色彩也必須要鮮豔,其他客群也有各自熟悉的顏色或機制,甚至專業術語。

額外內容

  如果是不太嚴肅的一頁企劃,我通常會在第二頁寫上一些東西。

問題討論

  我有一份專案在討論靈魂,於是我在一頁企劃的後面解釋我了解有哪些靈魂的其他發展,並且我比較偏好哪一項;我注意到森林也會是我們涉及的重要領域內容,因此哪些森林會是我們需要,而哪些可以排除。

優化方向

  下一步,高階的企劃文檔,需要包含哪些資料、哪部份的內容可以做為遊戲機制的延伸、哪部份是用於美術設計,但遊戲機制不一定會用到?很多優化方向是可以確定,並且避免後來設計師在多花心力。

靈感摘要

  同時,有一些概念比較難解是,例如我參考了哪些遊戲、哪些遊戲結合哪些遊戲的體驗以及哪些元素構成了我這次的企劃,我有哪些靈感還沒撰寫進去,但我覺得可以參考作為輔助元素。

其他

  以上這些都可以作為額外提點的內容,通常是協助設計師更進一步的利用這份一頁企劃;要記住這些額外內容是可以在撰寫高階文檔的時候刪除,如果希望設計師每一次都看到,直接添加進一頁企劃吧!

後記

  這是我第一次用 AI 輔助文章撰寫,結果發現好多資料都不能使用;懂得利用人工智慧協助文章撰寫,我想會是一份未來很重要的能力吧。不過這也代表我要寫的東西更具有品質和生命感,也許比較不錯...?

瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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這篇文章將從心流關鍵條件來初步探討遊戲設計的某些守則。
這篇文章將會講述遊戲與馬斯洛需求層次理論的結合。
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