Game Planning | 一頁企劃文檔

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

前言

  這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。

基本架構

接下來的內容,無論多寡,請全部呈現在一頁 A4 可以容納的範圍內;並且不要為了 A4 而大幅度縮小字體大小,依然要能清楚呈現。

標題

  不難理解,當我們打算設計一款遊戲時(無論規模大小),我們都會思考遊戲的標題——大多數的遊戲點子都是如此而來。

  遊戲標題要讓玩家明確地知道遊戲的內容和玩法,在命名遊戲時,我們可以考慮使用易於記憶的簡短名稱,例如「糖果大冒險」或「魔法之塔」;也能設計具有深意的名稱,例如「墮落者的嘆息」或「歐米德的星圖」。

  遊戲標題應該具有吸引力和簡潔性,我們都知道該怎麼做,是吧?但我們很常忽略知識詛咒的部份:請花費一些時間思考,標題中的關鍵字是否是廣為人知的內容。

  我們能叫它「瓶裝雪的風花雪月」;能叫它「瓶裝雪的戀愛故事」。但你是否能保證玩家了解風花雪月的涵義?所以在設計遊戲標題時,也要注意所用的詞是否大多數人都知道;然而某些時候,這種未知也能成為賣點,端看玩家是否能注意到用詞上的設計。

  因此良好的設計是「名稱易懂」「充滿故事」,像是最近很紅的哈利波特,我們打算設計類似的遊戲,與其叫做「現代魔法師」不如叫做「火箭砲大賢者」

類型

  在一頁企劃中,類型給予基本遊戲機制與玩法的印象,例如平台遊戲、解謎遊戲、角色扮演遊戲、射擊遊戲等;我們不會想到平台遊戲中需要射擊,除非我們定義這款遊戲為平台射擊遊戲。

  選擇遊戲類型時,要考慮目標客群及設計目的:如果我們希望玩家擁有一場暢快的戰鬥,就盡量不要設計出三段式密碼這種環節。我們依然可以有解謎要素在遊戲內,但不會是遊戲主軸。

特色 | 三大核心

  所謂三大特色,就是「這款遊戲中給予玩家最重要的三個部分」,它能夠給予設計師在設計遊戲時維持住遊戲的「調性」並且足夠聚焦,不至於一款類似馬力歐的平台跳躍遊戲,玩家不停地在解謎。

  一般而言,遊戲三大核心又被稱為三本柱三要素等等,通常會呈現出遊戲中最與眾不同的設計,譬如射擊遊戲如何與解謎遊戲結合、時空與空間的魔術設計等,這種具有相當特色的內容。

  涵蓋了世界觀、音樂設計、玩家操作、遊戲機制、不同玩法、美術設計等一系列遊戲內容中,挑選其中三點作為遊戲特色放在一頁企劃裡面:也許美術設計很重要,但如果不是跟遊戲機制結合,那似乎就沒有必要放在三大核心中,但如果遊戲的賣點就是美術,那當然要放。

美術設計

  好的美術設計可以讓遊戲更能與玩家共鳴,並且能夠增強遊戲的沉浸感和吸引力。美術設計包括遊戲角色設計、背景設計、特效設計等。在設計美術時,我們需要考慮到遊戲風格和主題,並確保它們與遊戲玩法相符

  美術設計與關卡設計在某種程度上可以算是一體,比較專業的名詞是關卡美術,也就是說關卡設計用於規劃玩家流程;關卡美術用於營造玩家在這段流程中所看到的背景和畫面。

  在一頁企劃中,美術設計更多是你希望要有什麼美術,注重上面所說的哪一塊環節;美術風格是什麼、呈現概念是什麼?藉由定義美術的整體氛圍,告訴其他設計師這是一款什麼遊戲。

音樂設計

  好的音樂設計能讓玩家用聽的就能產生情緒與畫面,這是遊戲設計中細節營造很重要的一部分,它可以幫助提高遊戲的氛圍和玩家的情感投入,我們需要考慮到遊戲風格和主題,以及音樂如何與遊戲玩法和情節相互呼應。

  通常會是用音樂風格來進行介紹啦,當然也可以藉由別的音樂做為靈感去延伸,總之是告訴其他設計師,你想要什麼樣的音樂風格。

行銷資訊 | 客群、製程、成本、平台

  最後,呈現這款遊戲的行銷資訊,包括目標客群、製程、成本和發佈平台等。我們需要確定遊戲的目標客群,幾歲與什麼職業?;花費多久的製作成本與時間成本?;我們要發怖在哪個平台

  上面這些決定好,對於遊戲設計不好說有什麼效果,但能排除錯誤答案:像是我們就不會對小朋友有太多要求,太多的操作與太深奧的文字都不必要,色彩也必須要鮮豔,其他客群也有各自熟悉的顏色或機制,甚至專業術語。

額外內容

  如果是不太嚴肅的一頁企劃,我通常會在第二頁寫上一些東西。

問題討論

  我有一份專案在討論靈魂,於是我在一頁企劃的後面解釋我了解有哪些靈魂的其他發展,並且我比較偏好哪一項;我注意到森林也會是我們涉及的重要領域內容,因此哪些森林會是我們需要,而哪些可以排除。

優化方向

  下一步,高階的企劃文檔,需要包含哪些資料、哪部份的內容可以做為遊戲機制的延伸、哪部份是用於美術設計,但遊戲機制不一定會用到?很多優化方向是可以確定,並且避免後來設計師在多花心力。

靈感摘要

  同時,有一些概念比較難解是,例如我參考了哪些遊戲、哪些遊戲結合哪些遊戲的體驗以及哪些元素構成了我這次的企劃,我有哪些靈感還沒撰寫進去,但我覺得可以參考作為輔助元素。

其他

  以上這些都可以作為額外提點的內容,通常是協助設計師更進一步的利用這份一頁企劃;要記住這些額外內容是可以在撰寫高階文檔的時候刪除,如果希望設計師每一次都看到,直接添加進一頁企劃吧!

後記

  這是我第一次用 AI 輔助文章撰寫,結果發現好多資料都不能使用;懂得利用人工智慧協助文章撰寫,我想會是一份未來很重要的能力吧。不過這也代表我要寫的東西更具有品質和生命感,也許比較不錯...?

瓶裝雪

想了解我更多嗎?




留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
111會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
家中修繕或裝潢想要找各種小零件時,直接上網採買可以省去不少煩惱~看看Sylvia這回為了工地買了些什麼吧~
Thumbnail
家中修繕或裝潢想要找各種小零件時,直接上網採買可以省去不少煩惱~看看Sylvia這回為了工地買了些什麼吧~
Thumbnail
👜簡單生活,從整理包包開始!我的三款愛用包+隨身小物清單開箱,一起來看看我每天都帶些什麼吧🌿✨
Thumbnail
👜簡單生活,從整理包包開始!我的三款愛用包+隨身小物清單開箱,一起來看看我每天都帶些什麼吧🌿✨
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學。 無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,有幾個小技巧,我認為對教學是有幫助的,今天來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!
Thumbnail
你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學。 無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,有幾個小技巧,我認為對教學是有幫助的,今天來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!
Thumbnail
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
Thumbnail
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
Thumbnail
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
Thumbnail
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
Thumbnail
前一篇我們介紹了遊戲模板的基本架構,在這篇文章中會記錄目前的開發進度,主要先把遊戲核心邏輯寫完,再慢慢完成其他功能,在這系列的文章中,我不會太聚焦於寫程式的部分,如果想看程式內容的話,可以到我的 github 上看喔,讓我們開始吧!
Thumbnail
前一篇我們介紹了遊戲模板的基本架構,在這篇文章中會記錄目前的開發進度,主要先把遊戲核心邏輯寫完,再慢慢完成其他功能,在這系列的文章中,我不會太聚焦於寫程式的部分,如果想看程式內容的話,可以到我的 github 上看喔,讓我們開始吧!
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News