遊戲的開放世界架構是好還是壞呢?(上)

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遊戲採取開放架構,就是讓玩家可以自由去探索整個世界,這就有點像是在自己居住的街道自由的走動,去參觀並進入每一家店面,或拜訪附近的居民,也可以前往別的大陸去旅行。以現實世界來說,一般人沒有那樣的時間和金錢,也沒有那樣的冒險身份。

遊戲採取開放架構,就是讓玩家可以自由去探索整個世界,這就有點像是在自己居住的街道自由的走動,去參觀並進入每一家店面,或拜訪附近的居民,也可以前往別的大陸去旅行。以現實世界來說,一般人沒有那樣的時間和金錢,也沒有那樣的冒險身份。

  自從玩過薩爾達傳說—曠野之息之後,遊戲的開放世界架構對於月光而言是一大震撼,因為只要看得到的地方,幾乎都能夠到達,不用受到一堆路障或是NPC的阻擋。當然,路上會有強敵或是惡劣氣候來阻擋玩家前進,但還是有著到達的可能性,縱然提前到達也未必是有利的行為,但就是讓玩家可以在遊戲世界中自由走動。

        發現這種開放架構的有趣之處後,就開始物色其他的同類型遊戲。這就好像開發一個新大陸一樣,其實這類型的遊戲也存在市場上已久,只是自己之前沒有注意到,就這樣忽略過去了。這就是篩選標準的不同,當只關注某類型的遊戲時,就會忽視其他同時期上市的遊戲。唯有將焦點集中在上面時,才會驚覺自己怎麼會從來沒發現這些有趣的遊戲?以NS來說,上古卷軸5和巫師3都是很經典且著名的開放世界架構遊戲。而且由於NS炒冷飯的特性,當移植到這台主機上的時候,也都是冷飯級的,可能都已經是發行個三五年起跳,但也因此,一些DLC也都盡數奉上,可以一次玩到大全套,這就是早買早享受,晚來享優惠。也可以大膽預測,如果任天堂還有繼續經營主機市場的話,十年後或許有機會玩到太空戰士十五代。

因為目前太空戰士十代和十二代都有出移植版本,那之後的版本自然也都有可能移植,只要耐心等待,還是有機會可以玩到的,如果沒有被STEAM大一統的話。因為目前STEAM版的攜帶型的主機才剛剛開始,還不知道之後會是如何演變,身為玩家就是準備好健康的身體和錢錢就可以了。遊戲採取開放架構,就是讓玩家可以自由去探索整個世界,這就有點像是在自己居住的街道自由的走動,去參觀並進入每一家店面,或拜訪附近的居民,也可以前往別的大陸去旅行。以現實世界來說,一般人沒有那樣的時間和金錢,也沒有那樣的冒險身份。

        而在遊戲世界裡,玩家可能是扮演救世主的角色,或是一般的旅人,冒險者,只要幫忙NPC完成任務,或給錢給道具,就能建立初步關係,了解人物背後更多的故事。以上古卷軸5和巫師3這兩部美式的開放世界作品,都有著200小時起跳的遊戲時間。玩家可以長時間的待在遊戲世界中跟NPC交流,並決定解決任務的先後順序,甚至也可以決定要當個好人或壞人,並不一定只能當勇者或是聖騎士這種光明面的角色。在沈浸式的世界,由自己來安排任務,像是曠野之息可以自行決定打四神獸的順序,也可以決定完全不打,都是任憑玩家的決定。

        但遊戲好玩是好玩,有沒有要跳下去卻是自己可以決定的。換言之,對於玩家而言,能夠享受到最大的遊戲樂趣才是重點。遊戲哪有不花時間的呢?如果有足夠的時間,將這兩款遊戲充分的遊玩,那預期帶來什麼樣的收穫呢?如果花了一百多小時,想要得到些什麼?是把角色培養得超強稱霸遊戲世界嗎?還是要想體驗龐大劇情架構的過程?自己要的是什麼呢?當然,玩家可以透過遊戲開發者的所架構的世界,在遊戲世界裡面生活著。跟裡面的NPC有不同的互動程度,所回答的語氣和內容也會跟著不同。這樣跟現實世界也不會相差太多。

心想事成需要持續不斷的實踐與練習,無論多麼普通平凡抑或是多麼無邊無際的願望,都可以化為文字,持續的增強吸引力法則的力量。
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