Omlet 是一家來自Stanford大學的矽谷新創團隊,創辦人Monica Lam是Stanford 大學教授。因為各種淵源,Omlet在2013年底還在草創時期時,就來台灣找尋技術相關人才,因而形成了團隊是由台、美兩地人才組成的樣貌,我是在這個時期加入了Omlet團隊,成了台灣團隊的負責人。
我們一開始做的是Omlet Chat,和其他的聊天軟體最大的差異是Omlet Chat允許用戶選擇自己的雲端服務(ex: Google Cloud)來保存聊天記錄,而不是儲存在Omlet的Server上,用戶擁有對自己聊天訊息的所有掌控權,不用擔心哪天政府突然查水表,自己的聊天訊息會被政府拿到。另外Omlet Chat也提供Open API讓開發者可以開發他們的應用與服務。
不過當時Line, WhatsApp已經是相當主流的服務,要讓用戶以及他們的朋友轉換去使用一個新的聊天軟體,難度相當高。那時用戶對聊天隱私權的重視也沒有現在這麼高,當時雖然App的下載量破千萬,但用戶取得幾乎都是靠Asus手機的事先預載,實際上真的透過Play store下載的用戶以及日活躍用戶數(Daily active users)都相當少,用戶留存率(Retention)更是慘不忍睹,所以在2015年底時我們很積極的在尋找各種轉型的方向。
在做Omlet Chat的時候,當時有不少國外遊戲公會的人使用Omlet Chat當作他們的公會聊天室,所以我們也加入了一些遊戲挑戰的元素在Omlet Chat之中,發現使用者的反應相當的不錯。當時團隊討論後覺得針對手機遊戲玩家的遊戲社群是一個很不錯的切入點,所以我們就慢慢試著往遊戲社群這塊轉移,並且針對手機遊戲玩家的需求去進行發想。
一開始我們切入的角度是除了在Omlet Chat提供遊戲社群相關功能,甚至是開發一些在聊天室可以玩的小遊戲外。我們開始尋找遊戲公司合作,提供遊戲公司SDK。透過Omlet SDK,進行遊戲中就會出現懸浮按鈕(Android)在遊戲畫面上,包含了影片錄製、截圖、遊戲內聊天等功能。
玩家就可以直接擷取遊戲畫面和錄製遊戲影片或是進行遊戲直播,並將影片和圖片上傳到Omlet遊戲論壇上。透過懸浮按鈕用戶也可以直接看Omlet遊戲論壇內的文章與攻略,而不需要另外切換App。在2016年的時候,手機要錄製螢幕畫面還沒有像現在這麼容易,我們很順利談下與百度遊戲的合作,當時透過百度發行的遊戲,會包含Omlet遊戲SDK的功能,可以快速錄製遊戲畫面與分享內容到百度論壇。
除了SDK的開發外,我們也開始討論,要不要我們專門針對手機遊戲玩家上架一個全新的App,原先的Omlet chat為了開發方便,我們是採用Xamarin讓我們可以只需要撰寫一份程式碼,就可以同時發佈App到Android / iOS雙平台,但因為不是Native Android / iOS開發,所以會有很多的限制。
當時我們Angel round募到的錢大概只夠再燒一年多,如果希望可以順利的募到下一筆錢,我們會需要有顯著的用戶增長或是找到可以賺錢的商業模式,投資人才會有興趣。經過了好幾次的討論後,我們決定先採用雙線進行的模式,上架全新的Omlet Arcade App,並同時開發遊戲的SDK,但儘可能的讓SDK和App在介面和功能上統一。
我們在2016年5月開始針對App第一版的介面與功能進行討論,主要將App分為兩個重要部分:
我們初期的策略是先做出好用的工具來吸引用戶,再強化社群和論壇功能。我們把Android用戶當作主要目標,並以「手機遊戲直播」為賣點。當時,要直播手機遊戲很麻煩,需要PC模擬器或其他工具。但我們提供了「手機一鍵直播」,讓大家都能輕鬆分享遊戲給朋友。剛好Facebook在2016年中推出Facebook Live API,可以直播到Facebook的塗鴉牆上,我們整合API進Omlet Arcade,讓用戶能直播玩手機遊戲和自己的Facebook朋友討論,希望能病毒式傳播。我們也支援Twitch,當時主打PC遊戲。
不像其他平台只重視網紅直播主,我們認為每個人都可以是直播主。我們的「社交直播」策略讓用戶和朋友之間的互動更加緊密。雖然每個直播間的觀眾數可能不多,但互動率卻非常高。我們後來還推出了更多社交功能,讓用戶間的連結更深,甚至有好幾個用戶在Omlet上認識後,一起走入了婚姻的殿堂。我們不限制直播主要在哪直播,不管是Omlet、Facebook或Twitch,都可以。而對已有固定粉絲的直播主,Omlet Arcade是他們的強力工具,我們還整合了各大平台的直播聊天訊息進Omlet中,讓直播主直播更流暢。
我們設定的目標是在暑假期間推出第一版Omlet Arcade,希望可以吃到暑假學生放假的Buff,而且也希望在市場還沒有類似的產品之前,可以先行搶下市場。在短短1~2個月內打造一款全新的App仍是一大挑戰。我們希望提供手機玩家一款直覺、簡單且功能完善的直播工具,因此在設計上做了多次調整。在技術上,我們之前並沒有直播相關的開發經驗。雖然我們有手機螢幕錄製的技術,但要實現直播功能還有一段距離。加上手機螢幕錄製在各手機上的支援度不同,我們也投入更多時間來克服這些技術障礙。我們的開發工作幾乎是日夜不停歇。台灣團隊在白天負責設計、開發和測試,而到了晚上,美國團隊則接手繼續開發。隨時要找人討論或是發現有bug,幾乎都可以馬上有人回應,大家齊心協力,只為確保Omlet Arcade能夠成功上線。
正當我們如火如荼的準備要release之前,2016年7月發生了一個重大事件!
2016年7月6日,Pokemon Go橫空出世,並在短短的一個月內達到了一億次的下載。我們在Pokemon Go在澳洲、紐西蘭和美國上線的第一週就察覺到了它的潛力,當時的社群媒體瘋狂討論Pokemon Go,也很多國家的人都希望Pokemon Go可以趕快在他們的國家上線,我們認為這是一個絕佳的機會,搭著Pokemon Go的風一起飛。對Pokemon玩家來說,最希望知道的事情是附近有什麼Pokemon,哪裏正在撒餌(可以大量出現Pokemon),抓到稀有的Pokemon可以炫耀給別的玩家看。因此,我們迅速調整了上線第一版的規格,我們在上線前臨時追加專為Pokemon Go的客製化功能。用戶可以直接與附近的Pokemon玩家聊天,分享自己捕捉到的Pokemon,以及快速分享附近有誘餌的地點。此外,我們還利用了第三方的library,讓用戶可以知道他們附近出現了哪些Pokemon,後續的版本更加上了評估Pokemon的品質。
經過6月和7月的緊湊開發,Omlet Arcade於2016年7月20日首度亮相。
為什麼當初取名叫Omlet Arcade?
對許多人而言,命名是一件相當困難的事情。一個好的App名稱不僅要符合其服務內容,還要易於記憶和搜尋。我們當初在取名的時候,也進行了長時間的討論。由於公司名稱為Omlet Inc.,我們原先考慮命名為Omlet Game,但這容易讓用戶誤認為我們是遊戲平台。後來美國團隊提議使用Omlet Arcade。Arcade在早期指的是大型電子遊戲機,這名稱既有遊戲的概念,又不會直接讓人誤解我們是遊戲。不過缺點是,對非英語使用者來說,Omlet與美式煎蛋捲Omelet相似,而Arcade也不是一個常見的詞彙,這使得用戶在Play Store中搜尋我們的App時會遇到困難。從2020年開始,Google Play後台記錄了用戶下載App時使用的搜尋關鍵字。以2020年為例,透過Play Store搜尋Omlet相關字詞的下載數據,你會發現近半數的用戶都拼錯了(默)。