支線才是關鍵,關於《歧路旅人》系列

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オクトパス トラベラー(2018)オクトパストラベラーII(2023)

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重回角色扮演的感動,點陣與回合制的戰鬥樂趣

  復古風情在娛樂與各種消費上常常出現,例如在時裝產業就有幾年輪迴一次,讓許多過時的商品以新的面貌在回到消費者的視野。

  懷舊動畫重置也是最近幾年開始讓一些七年級、八年級的電視黃金時代,邁入現在網路世代成長孩子的眼中。對於這點,起步較晚的電子遊戲,也是伴隨著一整個世代孩子從小到大,進而對於過去的遊戲風情,有著不可抹滅的情懷。

  角色扮演遊戲《歧路旅人》系列,算是近年來復古與遊戲平衡做得較好的遊戲之一,故事以在大陸上分散各地不同出生與職業的八名旅人,因機緣都湊合在一起達成自己的目標,拯救世界故事。玩家可以隨機選一名旅人開局,並且隨著夥伴增加體驗每個旅人各自不同的使命故事,同時也在劇本裡埋下巧思,增添遊戲的耐玩性。


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《歧路旅人》是什麼遊戲:

  懷舊風情,通常伴隨著一個時代的集體記憶,並且有所分別,例如在過去日本風席捲台灣,讓許多日本藝人、歌手被當時代年輕人所知曉,而到了現在則是韓流佔據許多年輕人的視野,這樣的集體記憶就有不同之處。而通常有著同樣共鳴的人,會將過去簡單的美好,美化成無法動搖的存在,這也是為何復古與懷舊通常是好生意,只要不要出大錯,許多記憶裡的美好,是很難被人所動搖。

  也因為失去的總最美,舊時記憶是一些人不可動搖的年輕歲月的曾經,故想當年、那時候開始的句子,都往往帶來一種無來有的自豪與懷念。

  在蠟筆小新2001年電影版《風起雲湧 猛烈!大人帝國的反擊》中就很好的詮釋,什麼是「舊時代美好」的記憶,與新時代之間的衝擊,這也是很難得在一個子供向作品裡,展現出大人也曾是孩子,也有過不放手的回憶,而如今在動畫漫畫或遊戲方面,從那個只有點陣開始起步的玩家,似乎也有不能放手的堅持。


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  《歧路旅人》是一款在動作3A大作遊戲充斥的時代裡,難得保持復古風格的回合制RPG遊戲。雖然主導商是史克威爾艾尼克斯,但開發團隊中絕大多數的成員過去都熱宗於玩遊戲,並受到超級任天堂時代的點陣遊戲作品諸多的啟發與影響,決定採用這樣過去自己年少感動的風格創造出現代少用的點陣RPG遊戲,並加入許多過去才有的解謎和闖關風格,包含半線性的角色扮演玩法、需要透過思考人物關係和時機的支線、和最後隱藏在支線中真正故事的結局。

  在描繪遊戲製作的熱血漫畫《大東京玩具箱》中,製作人太陽就曾經表示,遊戲的樂趣在於不親切,在這個手遊和以爽度為主的現代遊戲中,解謎與思考的要數變得退而其後,但過去遊戲因為支援有限,往往無法給玩家做出良好的引導,甚至有可能產生出錯。

  但藉由自己摸索慢慢發現遊戲世界的樂趣,是RPG遊戲相當吸引人之處,而這也是《歧路旅人》在除了美術復古之外,也展現過去遊戲所有的精神,解決事件並非只有單一方法,怪物也非只有一種方式才能攻略。


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《歧路旅人》分析與延伸:

  點陣遊戲,也就是我們常見的像素並置所產生的遊戲畫面。如果是以設計或電腦為業的工作人員想必對這並不陌生,所謂的點陣就是點與點的並置,用點的排列產生圖像,越多點代表越細緻,這也表示如果排列的點不夠多,就可能造成師真的狀況,故在視覺設計或電腦美術工作中,點陣的安排是極為重要的一環,這也是為何一些不熟悉此道的人常常會犯讓圖像失真的錯誤。

  點陣遊戲就是利用這樣的點與點的安排,透過運算程式製作出來的遊戲內容。最早期的8位元電子遊戲,跟二次世界戰爭有些關係,其原因是採用圖靈在1930年提出「圖靈機」的電子思想運算模型,藉由這個延伸出1952年的井字棋遊戲,而要到1962年才用比較複雜點陣運算的遊戲《太空戰爭》推出。

  在亞洲這點陣遊戲的熱潮黃金年代可能要到1980年代,除了任天堂外、Taito、南夢宮、SEGA等廠商也投入電子點陣遊戲的陣營中。


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  可以說點陣遊戲為何讓玩家無法割捨,除了是許多玩家遊戲的起點,更是電子遊戲最初的開端。也可以說所謂的點陣遊戲不只是表達復古,也是一種對於過去電子遊戲產業的致敬,甚至在限縮的表現模式中發揮創意產生的娛樂。

  《歧路旅人》製作團隊表示他們遊戲採用的風格定義為「HD2D」是一種將過去點陣圖案運用在如今3DCG上,一種新舊合併的風格,同時將現代遊戲戰鬥的爽快感,和舊時代不親切的解謎感並置為遊戲的主軸。

  可以說《歧路旅人》雖然在銷售方向主打復古風情,但就像製作團隊自己表示,並非是一種完全的復古,而是擷取舊時代團隊製作者了覺得優良之處,納入在新的遊戲引擎與製作的方向之中,增添現在遊戲比較欠缺之處。對於一出生就是3D細緻遊戲畫面的現代玩家,《歧路旅人》也達到一種看起來很復古的一種遊戲圈內的時尚感,也因一代銷售良好,《歧路旅人》推出二代以後也繼續修正一些遊戲內的故事細節與遊戲玩法。


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《歧路旅人》值得一玩嗎:

  排在文字遊戲之後,角色扮演應該是我相當熱愛的遊戲類型,應該這樣說生為一個活在電子遊戲黃金期的玩家,幾乎沒有討厭RPG的人。不管是歐美電子遊戲版的龍與地下城、台灣的軒轅、仙劍、或是日本的最終幻想與勇者鬥惡龍,回合制角色扮演遊戲,承包了一系列玩家們的青春與熱情。

  故《歧路旅人》從製作到行銷方向,所面向的基本都是這類型對於探索遊戲大陸,與角色故事感興趣的玩家,故整理的遊戲內容也多半展現了「不親切」之處。

  整體來說《歧路旅人》是一個面向於對RPG比較熟悉的玩家,例如習慣去練功升級、或是會自行尋找支線破解,並且熱愛解謎尋找迷宮探訪,並且在戰鬥時熟悉該如何去安排隊伍角色達到最快攻略與持久戰。在劇情上以等級來劃分這點讓玩家在遊玩《歧路旅人》可以說做到很順利破關,但有趣的是要了解《歧路旅人》的全部面向,破關其實只是一部分,更多要從支線的細節中了解整個故事核心,而這個核心才是遊戲結局的最大秘密,也是隱藏起來的最後一場戰鬥。


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  雖然《歧路旅人》將故事分成八等分,讓角色串連起來很有趣,不過實際玩過會發現故事彼此之間其實沒有太大的連貫性和相互影響與合作的成分。這點在《歧路旅人II》後有所改善,增加了合作故事與關卡,但整體故事還是各自獨立,並用最後的陰謀串聯起來,這點其實有點強求硬要,可以說如果可以將八位旅行者的故事都有相互影響的寓意不是透過支線而在主線展現出來,會讓整個遊戲更加吸引人,這點雖不知遊戲有無後續,但如果有將是大大增加故事性。

  而在遊玩《歧路旅人》如果很有幸破解了支線開啟了真結局,難度會大幅提升,可以說跟主線結局的關卡不是同一個級別,有著如同過去RPG時代的不親切與變態感,也可以說是對熟悉RPG的老玩家一點挑戰性。

  能給的建議就是請把所有角色等級進可能提升,然後嘗試將八人搭配出最好的兩個隊伍,在抓到技巧,通關其實並不困難,說是這麼說,但我也失敗過好幾次,但打通關以後還是有一種「終於做到了」這種舒暢感,可以說是《歧路旅人》系列遊戲最好的獎勵吧?



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設計、文字工作者 待過中國、曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店工作
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