錯幀技巧在動畫製作中的應用

更新於 2024/11/05閱讀時間約 3 分鐘

何謂錯幀,將原本同時間的關鍵幀,直接用拖拉的方式錯開,這是很多動畫師會使用的小技巧

將關鍵幀往前或後拖動

將關鍵幀往前或後拖動


有看過一個說法,錯幀是造成動作軟弱無力、修改困難度上升的元兇,為何有這種說法,這邊就來說一下(個人觀點)


錯幀是邪法,你前面用的有多爽,後面糾正就有多慘,舉例,你看2D動畫有錯幀麼?但2D是靠什麼讓動畫流程且富有節奏,pose, pose是動畫的基礎,所有的動畫原理其實都是圍繞的pose展開,不管是力傳遞,等都是通過pose的變化,達到視覺上的真是合理,所以在你不是高手前,錯幀慎用,請忘記這個技能
(來自網路討論)


首先,為何有這種技巧,十二法則中的跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action),其中重疊動作提到,身體每個部位不會同時到位,一定存在有時間差

小提示:跟隨(Follow)和重疊(Overlap)是不同概念,想詳細了解的請看影片:跟隨與重疊動作 動畫的12個原則


很標準的重疊動作範例

很標準的重疊動作範例

有了這個認識,那使用錯幀就可以快速做到這個原理,對吧?但就會進入一個陷阱,做了,但是效果不對,明明做錯開了,為何看不出來,那就錯得更開,結果更慘


前面說過了跟隨(Follow)和重疊(Overlap)是不同概念,錯幀就是跟隨(Follow),如果是沒有主動發力,單純飄動的物體確實可以使用,請注意,是沒有發力和控制!所以他的效果會造成沒有力量感,如果將這個技巧用在人體或是攻擊動作,就會變成草飄,力量分散的感覺


動畫製作過程有一個 Blocking 過程,在2D作畫就是原畫,找出關鍵幀姿態,之後再通過不斷細化,去完成動畫,因為骨骼動畫,中間幀都是由軟體去完成,所以當使用錯幀技巧時,原本的關鍵姿態就會被破壞掉,後續要修改,找不到關鍵姿態就會造成修改混亂、動畫卡頓,當然這跟個人製作習慣有很大關係,只要懂得去運用,這根本不構成問題


當太習慣錯幀的做法,會變得只注意發力先後,而忽略控制、慣性、整體協調,只想著錯幀就可以完成發力傳遞和運動先後(再次強調,這不是個好習慣)


前面講這麼多,那錯幀是不能使用的嗎?不是的,而是看狀況使用,應該要在了解特性後使用,例如:微調卡頓、要做出無力飄動感…等,還是可以使用錯幀技巧,動畫師要模仿真實物理,讓動畫變的可信,錯幀也不過是個技巧,而非原理,是要懂得運用而不是過於依賴



還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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