Spine 部件繪製技巧

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《第七史詩》

《第七史詩》

製作2D元件動畫最重要的步驟就是拆圖,圖層前後關係和關節怎麼拆可以說不難但又很重要的觀念,如果在2D繪製階段就注意小細節就可以省去後面問題


  • 部件命名
    一隻角色如果部件很多,又有不同角度的圖,就要先規劃好命名方式,方便找尋使用命名配合官方輸出插件 tag 功能,可以省蠻多工
  • 關節形狀
    關節處需要做圓弧狀,如果抓不準可以先定關節位置,畫個圓作範圍參考(大略即可),在 PS 中也可以先測試關節旋轉
圖源來自網路

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繪製部件請記得一個觀念,spine雖然可以利用網格去做變形,但方正形狀會比歪斜的形狀的部件可變形範圍來的廣,就像3D角色為何都要從 Tpose 開始,就是為了方便製作,下面舉幾個例子:

  • 肢體過於彎曲,手繪有時會為了肢體流線感做出彎曲感,但在部件上會變成受限


  • 透視或姿態造成的長短腳、粗細不一
    部件如果可以左右共用會比較省工,因為手繪多少會有誤差,將部件當作零件繪製,通用性會比較高
raw-image


  • 上述兩點不是絕對,而是必須犧牲一點動態,可動範圍變小或是圖片扭曲較嚴重
《勇者掛很大》越風格化的圖,可動範圍會越低

《勇者掛很大》越風格化的圖,可動範圍會越低


說在最後,因為要拆圖的關係,有時候2D圖的缺點會暴露出來,骨架崩壞(例:兩手不等長),衣服結構錯誤,透視有問題,但這些問題很難提前做成注意事項去避免,因為有太多情況真的沒有標準答案,畢竟2D畫風自由,有時候帶點變形反而是種魅力,所以就要看專案或是自我的品質要求到哪裡

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知道也沒用的動畫隨筆
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動畫師一名,技術不算炸裂,至少還能把角色動起來。這裡是我對動畫、工作、生活的低頻碎唸集合站。你會看到工作心得、技術筆記、動漫相關的廢話,總之就是寫給空氣看的,歡迎路過,但不必停留
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