剛開始做 Spine 時困擾的是怎麼做轉身,其實做法蠻多種的,沒有唯一解方,只有一個目的:動畫不要明顯卡頓,內文用了不少範例圖,都是從網路抓來的資源,僅供學習,這邊有一個範例很完整,從部件、設計到完成,캐릭터 애니메이션, 원화, 이펙트 - 자작 : 네이버 블로그
如果用 2D 和 3D 的方向去思考
這 2 種思考邏輯是不同的,再加上網格動畫,Spine 可以有3種作法混搭,使用時機需要視情況而定,通常會卡住是因為 Spine 動畫,負責 2D 圖和動作是由不同人製作,要是缺乏 2D 動畫概念,2D 人員畫不出需要的圖,甚至畫了依舊無法使用,或是動作人員不懂如何運用圖片,都是有可能的
先說明 2D 動畫的中割也需要技巧才能作出不抖動且順暢的動畫,而 Spine 是靠電腦去計算中間幀,在換圖的時候無法讓前後張完美契合(手繪本來就會有誤差),就會產生視覺上的抖動感(卡頓),除非一開始就全程使用逐格處理,就可以降低圖片抖動感(例如:逐格特效)
第一步
先設定正面跟轉身圖片的補幀,兩幀
第二步
在兩幀前後做小幅度的位移性準備動畫和慣性結束動畫,這樣就不那麼突兀了(有蒙皮,做頂點動畫效果會更好) 雖然是兩幀動畫,加上前面的準備動作,後面的慣性動作還是可以接受的
第三步(這是備用方法)
上兩步效果還是不好時,再補充中間轉身的圖片,並在此圖片上做前後銜接動畫。如果效果還是不好,有兩種原因
1,你的前後動作圖片不協調(往往是因為幅度過大),需要降低動畫姿態的幅度
2,動態的不連貫性,這要麼添加中間動畫圖片(個人認為,這樣使用spine就沒啥意思了),還有就應該是節奏問題,有時候圖片的替換節奏是核心問題(畢竟誰都跳舞,能跳得讓人跟你產生想一起跳舞的衝動,是很微妙的事情)
四分之三;四分之一;正側;四分之一側;或者簡單點直接四分之一側
上面這段是某論壇的分享,其實裡面說的很詳盡了,再簡化說明,造成動畫不順,就是
關於中割概念,可參照這篇教學:2D動畫想要達到順的感覺,以新手來講要注意三個地方
這要依據團隊工作流程去決定,2D 怎麼和動作人員合作,是否要先溝通確認,確認彼此需求,再決定流程方式
有看過別人分享動作設計圖,包含動作演出和特效方向,同時可作為檢視補圖需求,不過這牽涉到幾個要點
可以找參照先思考要怎麼做
上面說這麼多,其實目的只有一個,作出連續且順暢的畫面,儘管用了Spine 還是要回到逐格修到順才是基礎,不然最偷吃步的方式是用快速動作去掩蓋缺點,但我想這應該不是製作的目標吧,可以多看看別人是怎麼製作的,也可以學到很多
另外不做轉身不代表動畫就無法活靈活現,豐富度不佳,也是有不靠轉身還是做得很好的動畫