2024/12/29 @ 骰子人桌上遊戲
又是一個充實的假日。
當天時間剛好有空檔就排上了,有機會就會想去認識不同的TCG。
之前從中和貓腳印扛回妮姬箱,發現公車過一座橋回來更方便,才開了這個地區的迷霧─意外發現比捷運更便捷的路徑。
中和骰子人
公車過橋後,第一站華中橋站下車,往回走,過了馬路進入福美路,馬上可以在左前方看到全家,該區塊的對角便是骰子人的店面位置了。
店內空間是在地下一樓,需要脫鞋,店內備有拖鞋可自由借用。
店主是一對夫妻,並有一位小女兒。整體空間氛圍營造,比較偏向家庭歡樂聚會。
主要經營項目是桌遊,有三張大的方形桌,有足夠的空間放置桌遊諸多指示物等物件。
因為錯過一班公車,抵達時已經超過開始時間,於是只能待教學人員先講解完,下一批時段再加入。
詢問過後,確定可以食用外食,趁著空檔,便開始拿出麵包果腹,簡單解決掉午餐。
星靈王
隨後還有一批中年的夫妻檔,與他們一起參與第二梯次的講解。
從教學人員自我介紹得知,是熱愛作品的玩家,因為熱情而自願擔任志工,幫忙推廣。
下面就來講述遊戲規則:
卡片種類
- 單位卡
- 放置在場上戰鬥、計分
- 上方(雙劍):角色攻擊力,顏色對應如下:
- 紅色:一般攻擊,無特殊能力
- 綠色:毒傷,攻擊較低也可讓對方退場
- 黃色:貫通,同時打前後排
- 白色:遠程攻擊,即使攻擊力較對方低也不會退場
- 藍色:暫時性附加數值 (魔法卡才有)
- 右上角(紅色星星):招喚條件,數字為須犧牲的單位數量
- 下方(星星):得分,最後勝負判斷的比分
- 魔法卡
- 右下:魔法種類,如下:
- 場地:永久存在,影響所有單位
- 永久:如同裝備,可附加在特定角色身上
- 消耗:一次性使用,當下/回合結束後效果即消失
- 上方(雙劍):攻擊數值影響
- 中偏上(黑底框):使用時機
- 右方(白圈):法術容量,組牌限制總和不得超過15
組牌限制
除官網圖提到的幾點之外:
- 比賽時,含備牌總共需準備30張牌
- 雙方宣告種族後,從30張牌組挑20張作為本次賽局使用的卡牌;
其餘10張,牌背向上─1/1單位的小旅人,放置森林區備用
依據教學人員的提示,較好的分配比例為4、8、8:
- 4張需犧牲的高級單位
- 8張無須犧牲的基本單位
- 8張魔法卡
遊戲流程
- 遊戲開始,各抽四張牌,調度1次、任意張數,重抽對應牌數。
- 防守階段:前一回合對方做出進攻宣言時,可在此階段出魔法卡防禦,
若雙方都不再出牌時,做戰鬥結算: - 攻擊方較大:防守方退場
- 雙方相同:進攻優勢,防守方退場
- 防守方較大:攻擊方退場
- 前方無單位、格檔單位:攻擊失效,攻擊方回直立狀態
- 召喚階段:
- 從手中出一張單位卡 (高級單位需支付費用-犧牲對應數量的單位)
- 或從森林招換一個小旅人
- 限制:
- 當前排放滿時,才可打至後排
- 僅可召喚至空格(不允許擠掉/移除單位來召喚)
- 戰術階段-進攻宣言:
- 斜置任意數量直立單位,表示發動攻擊
- 最後一回合不可進攻
- 戰術階段-戰術佈陣:
- 結束階段:以下依序處理
- 發動結束階段時效果
- 檢查手牌上限 (10張)
- 檢查是否進入倒數階段
- 宣告提早結束 (進入倒數回合,則不能宣告)
- 結束回合
遊戲圖板
- 1.牌庫:當其中一方的牌庫抽完時,會開始做遊戲結束的回合倒數
- 2.森林:放置小旅人(token)的位置
- 3.戰場:分前後排,前排未滿時不可召喚至後排
- 4.墓地:退場角色送至此處 (小旅人退場則放回森林)
- 5.場地:場地魔法卡放置處
- 6.7 雙方種族宣告:遊戲開始時設置
- 8. 星星戰線:
- 設置:由先攻者右方依序放置1~5
- 進攻結算:由1前=>1後=>2前....=>5後的順序做結算
- 遊戲結束:當其中一方牌庫抽完時,將從5開始翻面,做遊戲結束的回合倒數(雙方回合皆作計算)
勝利條件
- 一般勝利:於回合倒數至1翻面,計算雙方檯面的星星總數
- 提早勝利
- 宣告條件
- 己方單位多於對方單位3個以上
- 或己方總分在15或以上
- 宣告成立
- 至自己的下一個回合主要階段時,若條件依舊成立,則遊戲結束,進結算比分
(所以未必宣告者必勝) - 否則,宣告撤銷,遊戲繼續進行
尾聲
教學結束後,立即有一場新手賽,限定只能用試玩包來進行對戰。
詢問了比賽時間,考慮之後UA紅卡要趕場而沒參加,不過依舊有留下來看了幾場比賽。
本次教學可以選擇的試玩包有三個種族:
- 藝術品:單支角色積分高,且多半擁有魔免、倒下不可破壞,防禦傾向強。
- 特殊旅人:快速鋪場,並可運用小旅人數量作效果連動,但單一角色積分低。
- 進化野人:單位皆為3分上下,有很強的進攻能力。
心得
整體來說,遊玩上,是設計不錯的一個遊戲,規則給予卡牌設計上,有滿多不同風格的發展空間,主要是勝利條件的多元性、戰場的對位戰鬥所帶來的。
但在TCG的推廣難度,也滿明顯的是其設計上的弱點導致。
比起TCG更像桌遊
- 最大的弱項,還是在美術的部分。TCG的二象性:遊玩與收藏,後者取決於卡面的吸睛度。插圖的風格,跟主流TCG有很大的落差,給人一種廉價感,而難以獲得玩家們的青睞。但是非主流,也意味著自身擁有個強烈的鮮明風格,所以會更像是桌遊。
- 即便採用了TCG的銷售模式─隨機封入卡牌。但在牌組構築上,僅需單張的關係,造成玩家間需要交易的可能性降低,Trading的要素幾乎就消失了。
沒有Trading,剩下Card Game,那便是一般的桌遊了。
專注於遊戲性
前項的弱點,其實是在各方取捨上,選擇了遊戲性。
- 缺乏收藏價值,也意味著被資本化讓收藏家佔有的機會較少,而使得卡片更回歸於原本設計的意義來使用:打牌遊玩。
- 構築一張的限制,表示玩家可以遊完的預算門檻較低,並不會因缺少特定卡牌,而被迫妥協用不是自己最佳策略的組合來對戰。
遊戲特色
除了構築限1的部分,還有許多跟之前其他認識的TCG不同的地方。
- 牌背即是token:
卡牌的多用途性─最常見的觸發機制,如UA、OPCG、柯南、BDB。讓卡牌被當作token放在血區時也有另外的效果─翻開時可以發動觸發效果,但這些敘述也都還是寫在正面。而用牌背當token倒是第一次遇到,滿新鮮的。
不過面臨的挑戰也很明顯:上牌套時,牌背是會被遮住。當然這不影響遊玩,只是擋住了卡(背)面,多少還是少了一些遊玩的氛圍。 - 無血條
捨去血條制,而採比分制。沒有放單位就不會受到攻擊,但也不會累積分數,因此為了取勝就必須打出單位,而讓遊戲能夠順利地推展進度。 - 無能量系統
固定出牌數量,除高級單位需犧牲對應數量的單位外,沒有能量不足的問題,僅需考慮牌組構築時,各種類卡牌的分配比。然而,即便滿手魔法卡,依舊是有最基本的小旅人可以使用,不存在完全卡手的問題。 - 構築限1
商業性的犧牲,換來的是遊戲性的提升。比起其他遊戲需要去記"有幾張",此作品中,僅需要記住對方"是否出過"。降低猜測的範圍,能讓玩家更精準的作策略布局。 - 單次攻擊
與其他遊戲不同,攻擊過的單位橫置後,不會重置站起來─攻擊過後便無法再次攻擊。這意味著,即便某單位勝利打贏對方,也未必是好事:被迫用一個極高戰力的單位推掉一個無價值的小旅人,可能反而虧了。 - 對位戰鬥
在碧藍戰卡有絕對位置的概念,但單位出場後,即無法移動。
而此作品中,單位的移動調度,更是玩法中的核心: - 讓攻擊過的單位移到後排,以空出位置來讓其他單位進攻
- 反過來說,可將需受保護的角色,放置在以攻擊過的敵方前方,確保不會受到攻擊
- 進攻、調度的二擇
兩者不能同時進行的情況下,如果不能好好運用調度,可能會演變成我追他跑的窘況,得預想到下一個回合對方調度的可能,調整出空位讓其無處可逃。 - 20張小牌組&備牌制
起始4張,每回合抽2。這意味著,雙方各進行8回合後,再倒數4回合,即遊戲結束。也就是遊戲最多不會超過20回合。
雖然依舊留有運氣成分,但縮小了牌組、回合數,提高玩家能夠透過技巧的掌握度。
加上在開戰前,應對種族間,牌組調整的取捨,很可能就已經決定了勝負。