前言
《魷魚遊戲》第二季餘溫未退,從運動場到商場,到處都能見到這部影集的身影。比方職棒選手簽名會,簽名前先來玩一下翻畫片、全聯有「3.5米高英熙娃娃陪你玩123木頭人」,更不用提前不久,在高雄和影集同步宣傳的大型活動了。
更有甚者,應該也有人注意到手機上也出現Netflix推出的正式授權的遊戲。
而Netflix到底為什麼要推出這個手機遊戲呢?底下讓我們來分析一下。
Netflix遊戲部門倒底在做什麼?
作為全世界影音串流平台霸主,擁有2億8千2百70多萬訂閱用戶(數據來源:evocatv.tv ),大約贏第二名的Amazon Prime 5,000萬,騰訊影視和愛奇藝,都不及Netflix的一半(數據來源:FlixPatrol)。
當平台擁有如此龐大的訂閱用戶時,自然會思考如何進一步擴大營收來源。Amazon有電商收入,Disney則有電影和樂園,而Netflix選擇從遊戲著手。但,從短時間的跡象顯示,它失敗了,因為原本網羅了多位知名遊戲製作人的內部遊戲工作室在去年第四季解散了(資訊來源:Game File)。
好了,讓我們回到《魷魚遊戲》的「遊戲」App,所以它到底是為了什麼而存在呢?我們不是內部人士,自然只能用邏輯來推論,但順向的推論難度太高,非常容易落入主觀的個人偏好裡,我們反著來推,也就是從最後上線的這個遊戲來做沙盤推演。
首先是遊戲看一眼就知道不是以畫面、玩法、故事取勝,因為畫風一點都不討喜、玩法一點都不創新、故事和影集相比,一點都不誘人,那我們更往回推演一步,這個遊戲有求勝的意圖嗎?
讓我們來定義一個App的「成功」。
論點:
行銷行為的類型各式各樣,原理很簡單,行為組成一個漏斗,魷魚遊戲的漏斗形成方式很多,包含影集上線前,全世界的實體娃娃宣傳、廣告、預告片、公關稿,甚至全聯一系列的預熱活動。最終連接到承接的容器,而這個容器就是是影集本體。而這個漏斗的成分,並不包含遊戲。
遊戲在前期只是讓各種宣傳看起來更加豐富,讓觀眾共襄盛舉迎接影集的到來,並不是要消費者對遊戲讚不絕口,換句話說,只是用一個App來讓大家知道:「喔!影集快要上了」,這個目的和其他的宣傳活動完全一致。
那後期呢?看完影集之後一定有餘溫,所以才有一開始提到的棒球隊、全聯的活動,因為影片已經看完了,但熱情尚未完全退卻,而且還有下一季。遊戲在後期也是全然的小小配角,因為看完了影集,想要體驗影集裡的部分情節,影集裡的小遊戲被使用在各種領域的行銷活動,全聯也繼續推出新的活動,遊戲也扮演了這樣的角色。
《魷魚遊戲》的app的存在,不能用遊戲公司慣用思考方去來分析,這個遊戲必須從整體商業行為的角度來拆解。
換個方式來說,遊戲不是主體,影集才是。
既然影集才是主體,就不需要幻想玩完遊戲會變成Netflix訂閱用戶,或反過來說看完影集就變成這個遊戲的忠實使用者,這樣的想法是天方夜譚。
這個遊戲的價值,只是在滿足影集觀看者的其中一項體驗,《魷魚遊戲》已經是一個知名的商標,多樣化地拓展帶著商標的產品,就像吉伊卡哇即將成為高雄市的燈籠一樣,減緩消費者的遺忘速度、包圍消費者讓身為觀眾的我們感受到認同,這才是這個遊戲存在的真正價值。