華語遊戲尺度變遷史:從《仙劍奇俠傳》到《原神》

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那是一個還沒有「過度自律」這個詞的時代。

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還記得嗎?你第一次走進《仙劍奇俠傳》的客棧時,那個藏著春宮圖的房間,讓年少的你手忙腳亂地點擊想遮住又想偷看的畫面。又或者,在《軒轅劍》那場血雨腥風的屠村戲中,你真正感受到什麼叫做「命運的重量」——原來,電子遊戲也可以寫出仇恨、犧牲與殺戮。

那時候的遊戲不怕惹麻煩。

《金庸群俠傳》的對話裡可以肆無忌憚地調戲NPC,《天地劫》的角色會中邪、吐血、墮魔,甚至自殺;《仙劍二》裡李逍遙的兒子,也會在恩怨情仇中死於愛人之手。這些橋段如今看來或許不夠細膩,甚至有點「粗糙的直白」,但也因此格外有血有肉。

在那個年代,遊戲是可以表現悲劇的。可以露出肩膀,可以親吻與道別,也可以哭著倒在血泊中。


但時代改變了。

進入2010年以後,一種安靜卻堅定的寒流開始席捲華語遊戲世界。它沒有名字,卻由內而外改變了我們熟悉的敘事節奏與價值尺度。

開發商說:「我們要進中國大陸市場。」

審查單位說:「請刪除迷信、暴力、色情、擦邊、變性角色、過度悲觀……」

然後創作者默默點頭,改寫腳本,遮住鏡頭,刪去一段又一段的情感高潮與悲劇尾聲。

遊戲世界,從此變得更乾淨了。


然後,《原神》誕生了。

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在璃月港的街頭,你會看到萬民堂正氣凜然地販售粽子;在楓丹法院,法官們穿戴整齊,冷靜審判,不帶私情;在稻妻,哪怕經歷政治動盪,角色之間依然言行有禮,保持神聖距離。

沒有人真的親吻;沒有人真的流血;沒有人在遊戲裡死去後留下腐敗與遺恨。

即使角色再苦,也要優雅地憂鬱;即使有悲劇背景,也必須以微笑與和諧收場。

在這個世界裡,最嚴重的處罰是離開你的隊伍,最激烈的告白是「我會一直陪著你」。

你說,這樣不好嗎?

當然也不是——《原神》無疑是技術、美術、企劃與市場戰略的巔峰集成。

它是一部沒有傷口的美夢,是全齡觀眾都能安全消費的糖衣奇幻。

但若你曾經經歷過《仙劍》的痛與愛,就會知道——這份「潔淨」,也意味著我們失去了什麼。


我們失去了情色,但也失去了情慾。

我們失去了血腥,但也失去了疼痛。

我們失去了道教與妖魔,但也失去了信仰與恐懼。

我們用一個看似更文明的包裝,交換了一切尖銳與不可控的元素。

就連愛,也變成了一種中性友善、不具威脅的親密感——永遠不會越界,永遠不會親密到令人不適,永遠不會……真的發生什麼。


那我們現在活在什麼樣的遊戲時代?

我們活在一個被設計過的溫柔泡泡裡。這個泡泡中沒有裸體、沒有真正的死亡、沒有洩慾、沒有幻滅。

有的是標準化的角色人設、被評估過的對白、經過無數次內審與外審的故事結構。

我們說這是「世界級」,說這是「全年齡」,但有時候,它卻更像是「去毒化」過後的奇幻素食套餐。

對大多數人來說,這樣的遊戲乾淨、上鏡、可安心推廣給全世界;

但對一些仍懷念《天地劫》在山神廟裡的鬼魅哀嚎、《軒轅劍》女主死後男主下地獄與屍魂對話、《仙劍》裡李逍遙終於抱住了靈兒那一瞬間柔情……的人來說,那種「膽敢書寫極端情緒」的創作自由,才是遊戲真正的靈魂。


後記:我們能回到那樣的尺度嗎?

或許不會了。

現代遊戲產業不再是幾個人在地下室用愛發電,而是一整個全球資本的盛宴。

每個畫面、每句台詞、每位角色的身世,都要經過品牌團隊、審查小組、跨文化律師與公關風控的審視。

當你問《原神》為什麼這麼保守,真正的答案不是它不能,而是——它不敢,也不需要再冒險。

它已經有全球營收、有海外粉絲、有動畫改編、有跨界聯名、有主題樂園計畫、有社會期待。

它是現在這個文化生態裡最成功的遊戲,但也註定成為最安全、最克制、最「不會犯錯」的作品之一。


結語:仙劍的傷,是我們的青春;原神的光,是這世代的期待。

兩者皆有美,但路徑不同。

在尺度收束的時代,願我們仍有記憶去想起,那些遊戲還敢直視慾望、承認痛苦、承擔結局的年代。

當我們在提瓦特走過無風無雨的山林時,偶爾想起當年那場赤焰焚村的故事,不是為了批評什麼,只是提醒自己:

我們也曾經活在「真情可以寫得很深、尺度可以推得很遠」的時代。

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