Skellar Dev Log #2: 背包系統

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
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為什麼要設計背包系統?


Let’s be honest. 要讓學習本身充滿遊戲性,這幾乎是個偽命題。因此,我們必須透過大量的遊戲化元素,來包裝和強化整個學習行為的循環。在選擇這些輔助系統時,我們設下了幾個核心原則:

  • 輕量化 (Lightweight):避免玩家在遊戲本身上投入過多不必要的精力。
  • 低複雜度 (Low Complexity):系統設計必須直覺易用,不增加學習門檻。
  • 歸屬感 (A Sense of Home):創造一個熟悉且舒適的虛擬環境。

基於這些考量,那些重度競技、策略或經營類的系統都被排除在外。經過兩天嚴謹的市場研究,我歸納出以下幾種最適合整合的系統:

  • 背包與道具 (Inventory & Items)
  • 合成 (Crafting)
  • 寵物 (Pets)
  • 抽卡 (Gacha)
  • 大富翁 (Monopoly)
  • 任務 (Quests)
  • 等級 (Levels)
  • 排行榜 (Leaderboards)
  • 夥伴與公會 (Companions & Guilds)

背包容量限制:是設計上的特點,而非缺陷

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玩家在體驗遊戲時,總希望擁有最大的便利性與最多的資源。然而,這種主動追求的行為,恰恰源於初始狀態下的不便資源匱乏

這就是遊戲化設計中的關鍵元素:創造需求 (Engineered Scarcity)

一個好的遊戲設計,必須讓過程「適度地製造麻煩」或「缺乏人性化」,以此激發玩家的投入感。背包的容量限制,正是為了迫使玩家做出取捨,思考什麼是真正重要的。


體力系統 / Stamina System:為什麼要限制玩家?

體力系統常被玩家詬病,但其背後的設計邏輯蘊含了豐富的心理學考量:

  1. 調控獎勵機制循環 (Regulating the Dopamine Loop):適時限制玩家獲得獎勵,能有效提升他們對下次行為的渴望與興趣。
  2. 預防過度投入 (Preventing Player Burnout):我們不希望玩家在短時間內消耗所有內容,導致內容空窗期和玩家流失。體力系統能將遊戲內容細水長流地分發,維持玩家的長期黏著度。
  3. 延長產品生命週期 (Extending Product Lifespan):透過每日或定期恢復體力,確保玩家會持續回訪,維持社群活躍度。
  4. 平衡玩家間差距 (Balancing Player Equity):體力限制了重度玩家的遊玩時間,讓休閒玩家也能有追趕的機會,有助於維護健康的生態。
  5. 促進知識消化與吸收 (Promoting Knowledge Digestion):這點對我們的產品尤為重要。學習是高強度的腦力活動,持續過久會造成疲勞。強制休息有助於玩家真正消化知識,並防止因「一次性過度消耗」而產生的行為疲勞。

嚮導星 / Guiding Stars:一項個人成長的投資

嚮導星是我認為道具系統中最具創意的亮點。它代表著一個可視化的學習目標。這是一個稀缺道具,玩家可以透過投入虛擬貨幣,將其「部署」在一個尚未達成的目標上。當目標完成時,系統會依據完成時間,給予額外的貨幣獎勵。這個過程就像是讓玩家**「投資自己的學習過程,並獲得豐厚的回報」**。


總結:為自己的工作注入熱情

在製作 prototype 階段,我投入了大量時間在解決技術瓶頸上,例如為了驗證 PR 而反覆試錯,或是漫長地等待 GitHub Actions 和 Ngrok。這些看似無形的努力,一度消磨了我的熱情。

這也是我暫時跳出學習流程本身,先著手開發這些周邊系統的原因。我需要看見遊戲化的可能性,以此激勵自己,並重新找回創作的動力。

在做產品的過程中,持續認可自己所做的事,至關重要 (Validation is Key)。大多數的 Side Project 都是因為創作者失去了興趣而中途放棄。找到你的熱情所在,並為之持續奮鬥。


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