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TCG日常 - 250924 UA重要規則變動

更新 發佈閱讀 7 分鐘

上週9/17,官方宣布了規則上的重大改動,
為了知道受到影響的程度,這邊透過搜尋QA關鍵字「裏向き」做資料上的整理。
但並非所有此類壓MARKER的牌都有QA,所以可能還是有所遺漏。

不過進入重頭戲前,順便提一下同一天卡校修正的另外兩篇。
相關修正的QA其實早在幾周前就有,不之為何是挑這個時間點才公告提醒。

UA35BT/OPM-1-020 地獄のフブキ

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原本效果文遺漏了「加入手牌的情況」一詞,導致無論是否有檢索到牌,都必須丟一手。

不過檢索模板大家也已經非常熟悉了,所以當初紅卡賽並沒有出現相關爭議,
甚至,我相信,多數人是在有這個修正公告的情況,才發現內文有錯誤。

UA38BT/WBK-1-055 桜 遥

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之前聊到無效操作,當時撰文當下就有發現此修正的QA。

滿不苟同,為了讓玩家接受,放棄去把無效操作的觀念講解清楚,而直接去動效果文。
改動之後甚至給予櫻遙更大的彈性。

MARKER變為擁有方可查看

放置marker的機制,本來應該是一種強度平衡的「代價」。
因為marker不可查看,必須透過其他卡牌的效果才可以將查看,或將其拿上手;
若沒有相對應的效果,就只有當該角色退場時,所有卡片放置場外,才能得知的資訊。
(其實比起代價,它還是算一種「可延遲得知資訊」的益處)

如今改為可以查看,就會變成塞marker的當下,可以額外獲得該牌資訊,
獲取資訊時點提早的改動,很大程度影響到了玩家決策的準確度。
把原本的代價變成了優勢,造成有此機制的牌組強度大風吹。

影響程度則取決於下列幾點:

  • 盲填 / 明填
  • 可填卡片的種類
  • 使用marker機制的卡片種類數量

會使用此機制大概有幾類設計:

  • 狀態表示/情境模擬
  • 技能次數計數器
  • 強化/任務進度
  • 延遲獲取資源/施放技能

狀態表示/情境模擬

藍色監獄

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一部以足球為主題的作品,因此透過marker來當作球,
擁有球的角色,攻擊時就可以獲得相對應強化的效果。

幾乎是所有角色都會用到此機制,
但同一時間場上只會有一顆球,攻擊後立即就會將其放置場外,
因此其影響的層面,就僅僅是一張資訊,從「攻擊後」知道提早到「塞球的當下」。

影響程度:●●

綠新石紀復活液

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用marker來模擬角色處於石化的狀態,必須透過復活液解除後才能行動,
而該張marker是在解除的當下可以上手的資源。
因此變為可以查看後,除了角色的能力之外,要上手哪張牌也變為戰略考量的要點之一,極大影響了牌組的彈性。

影響程度:●●●●

技能次數計數器

紅我英

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僅少數角色,且消耗後便無法補充,也無法將其作為資源回收。

影響程度:●

綠死神

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僅一位。

影響程度:○

綠妮姬泰特拉

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非常大量且反覆的插拔,透過保持、消耗marker來獲得強化的能力。
也因此,變成能夠提早獲取大量資訊的情況,決策也會被大大影響。

影響程度:●●●

黃RE愛蜜莉雅

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僅此一張,且是明著放的,也無法回收,所以不影響。

影響程度:

紅物語猴子

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作為詛咒強度與代價的紀錄,一張角色最多會塞到三張,也算是不少的資訊量。

影響程度:●●●

強化/任務進度

黃獵人磊扎

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全部都是明填,但隨著累積的marker越多,可能會忘記,
改動之後免除記憶上的困難,能更方便隨時確認已經打出、使用過的所有卡牌。

影響程度:○

綠我英學長

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少數角色,因此影響不大。

影響程度:●

紅鐵拳G社

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牌組玩法上的核心,有大量角色使用到marker,且只有死亡時才會公開,
因此受到很大的影響。

影響程度:●●●

紫不死維克多

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除了風子盲填外,能夠被當marker的就僅有兩種維克多,
且能夠回收資源的42維克多,本身就容許去查看所有marker再做決定。
因此整體影響不大。

影響程度:●

藍假面無敵玩家

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僅有一張盲填,因此整體影響也不大。

影響程度:●

紫筋肉人惡魔超人

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能夠當作marker下潛的就只有一種,因此完全沒有影響。

影響程度:

紫劍心十本刀

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僅一張,因此影響也不大。

影響程度:○

紫物語小忍

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雖然整軸就一張,但一次就是盲填三張。
另外,從QA也可以得知,看完後放回的順序是自行排列,
換句話說,要先挖甚麼牌出來就會變成是玩家能夠控制的。
本軸有非常大量回收場外的機制,因此受到改動極大程度的加強,
幾乎可說是此改動下,最大受益者。

影響程度:●●●●●

紫方舟塔露拉

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雖然一樣,會盲填的僅有W,但是隨著W的退場,必定可以上手殺牌的情況下,
能否查看盲填的卡對於是否給掉W來回收資源的判斷,是有很大的差異的。
因此相較於其他單張盲填的牌組,有多一些的影響。

影響程度:●●

延遲獲取資源/施放技能

藍獵人指定口袋

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雖然僅有一張,但是能查看的情況,
能在確定當中有自己需要的牌時再送掉,在那之前就可以當作無限使用的濾牌器,
把原本拆盲包般的不確定性完全移除掉了,有很大的差別。

影響程度:●●●

藍史萊姆4000軸

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本來就是自己知道的牌,自然沒有影響。

影響程度:

綠香開黑狼

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同前述,因為是自己塞的,所以也不影響。

影響程度:

黃蘿潔傭兵

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場上能擁有marker的就只有一張,也是自己決定的,因此沒有影響。

影響程度:

紅筋肉人

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整軸就一張,且較少見於構築中。

影響程度:○

黃巨人救世小隊

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明填,且拿取時本來就是可以查看。
會有差異的情況,大概就是自己忘記,而變得無法決定是否發動技能來回收資源、或是保留行動力去做攻擊。

影響程度:○

變動理由猜想

從時間點來看,最可能是因為紫色W的設計;
從受益程度來看,則應當是紫物語的大忍。

詳細理由,猜測是有幾種可能,或當中的複數個原因。

設計團隊的改組

可能人事上的異動,使得原本對於marker應該是某種代價的想法不再被保留,
甚至轉而認為該提供相對應的優勢。

新型態檢索的醞釀

如同開頭所提,「可延遲得知資訊」的特性,跟立即得知資訊的檢索類似。
或許是為了開發新的檢索機制所預先拋出的楔子。

時代變革的公平性

也或許人事並沒有改組,而是人的想法變了。
在逐步設計、推出新的IP下,認為部分效果容許查看、部分不行有失公允,
索性改為齊頭式平等。

免除記憶上的困擾

如同即將到來的EVA,隨一次性塞marker的數量越來越多,
號稱輕鬆遊玩的UA,為了避免記憶力差異帶給玩家困擾,因此改為可以隨時查看。

不過若說到此種困擾,或許像是藍鐵拳或紫物語貓軸,此種可以查看牌組頂、並可以宣言獲得效果的牌組,也需要能夠修正的規則來防呆才對。

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