《孤狼LONE WOLVES》一時戰敗,不代表全盤皆輸。推計指數8.9

更新 發佈閱讀 3 分鐘

一時戰敗,不代表全盤皆輸。

手牌差也有獲勝的機會,不到最後不能放棄的好遊戲!

開啟遊戲後就像跳跳糖一樣,一個動作劈哩啪啦跳不停!

兩人遊戲好好玩,之前聽到podcast介紹到就很想嘗試看看,實際體驗後覺得果真蠻有意思的!

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遊戲目的:

透過「吃墩」,勝者「搶奪地盤」,的區域控制遊戲,獲取最高的分數!

在十三回合的遊戲中,透過吃墩機制來爭奪五大領地的控制權。 

控制的領地越多、獲得的分數越高者獲勝。 

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遊戲流程:

  1. 發牌與區域配置: 
    每位玩家分得13張牌,剩餘4張移除。 
    在開始前,每個區域會放置一定數量的疤痕和分數片。 
  2. 出牌與吃墩: 
    由引牌玩家打出一張牌到某一區域,另一位玩家必須跟色打出一張牌。 

  3. 墩的結算:
    輸家:輸掉該墩的玩家將卡片翻面,拿取該區域的1個疤痕,並將其卡片變成戰力為1的「孤狼」。 
    贏家:: 贏得該墩的玩家,將該區域的力量點數保留,並成為下一墩的引牌玩家。

     
  4. 動態王牌機制: 
    當某個區域的所有疤痕被拿完後,該區域的顏色將成為新的王牌,改變牌局的風向,增加遊戲的變化性。 

  5. 勝利條件: 
    遊戲進行13回合後,最終結算每位玩家在各區域獲得的勝利點數,分數較高者獲勝。 

幾個喜歡的點:

1.遊戲時間15分鐘,教學起來主架構不難,但因為判定有如「千層蛋糕」,多層次的花邊,理解上需要花一點點時間。

2.多層次的拔河,核心就是單純比力量值,誰大誰佔領地盤,但多了很多小小後追,讓落敗變得充滿希望?這一點我很喜歡。

如果跟很會精算牌的玩家玩起來更帶勁!

3.一個出牌比大小的動作,可以延伸出那麼多內心戲的拉扯,而且不到最後關頭勝負真的很難說,這一個設計我真的蠻喜歡的,節奏明快之外,也讓玩家不會因為落後就放棄比賽,蠻好的

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結論:

運氣雖然有一定程度影響,但策略性退讓也是一種創造優勢的方法。

多層次拔河,讓一個簡單橋牌的跟色+比大小,瞬間成長了一個維度,且遊戲中出現的「誘因胡蘿蔔」一直讓玩家在內心拉扯。

這一點真的不錯,我蠻喜歡的!

史萊姆評分:

8.9/10

設置跟遊戲時間都很明快,開啟遊戲後就像跳跳糖一樣,一個動作劈哩啪啦跳不停!


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熱血執行長-史萊姆的沙龍
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身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
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