
嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
本週的遊戲產業,給我的感覺非常奇妙。一方面,是平台和硬體廠商們使盡渾身解數,試圖讓我們玩遊戲玩得「更爽」;另一方面,卻是內容開發者們在成本與創新的夾縫中苦苦掙扎,裁員、關停、跳票的消息不絕於耳。
這一切的背後,我看到一個越來越清晰的趨勢:整個產業的重心,正在不可逆轉地從「開發者想做什麼」,轉向「玩家想要什麼」。無論是硬體設計、平台規則,還是遊戲內容本身,一場圍繞「使用者中心」的全面戰爭已經打響。誰能真正理解並滿足玩家的需求,誰才能在這場洗牌中活下來。這期的週報,就讓我們從「體驗」、「成本」和「內容」這三個角度,來聊聊這場正在發生的大變革。
好了,那我們就開始今天的主題吧。
專題一:體驗為王——硬體、平台與規則的全面戰爭
過去,我們聊主機大戰,聊的總是獨佔遊戲陣容。但本週的新聞讓我覺得,這個時代可能真的要過去了。現在的戰爭,戰場已經轉移到了「體驗」本身。平台方不再僅僅是內容的提供者,更像是服務的競爭者,比的是誰能讓玩家玩得更方便、更舒服。

硬體的新戰場:從客廳到掌上
這場體驗之戰,首先在硬體上打響。本週最讓人興奮的消息,莫過於 Valve 一口氣發布了三款新硬體:性能強勁的主機 《Steam Machine》、無線 VR 頭顯 Steam Frame 和新款 Steam Controller。這幾乎是在宣告,V 社要憑藉著 SteamOS 和龐大的遊戲庫,正式從 PC 平台殺入客廳遊戲主機市場。這件事最有趣的地方在於,它完美印證了我之前的一個猜想:未來的玩家選擇主機,可能不再是看「我想玩的遊戲在哪」,而是「哪個主機玩起來更舒服」。Steam Machine 的出現,就是想結合 PC 的開放性和主機的便捷性,給玩家一個新的選擇。雖然從硬體規格來看,它的性能大約介於 XSS 和 PS5 之間,8GB 的顯存也被一些硬核玩家認為是短板,但它「即插即玩」的理念和對整個 Steam 生態的無縫接入,才是它最大的殺手鐧。
而掌機市場的戰況則更加激烈。華碩的 ROG Ally X 成了市場黑馬,預期營收高達 1.6 億美元。我當初還吐槽過它的外型是為了遷就 Xbox 的設計語言,沒想到市場反應這麼好,特別是那個被認為更符合人體工學的手把設計廣受好評,連 999 美元的高端型號都賣到缺貨。這也讓我更加相信,微軟或許真的會以掌機的成功為基礎,把下一代 Xbox 做成類似 Switch 的混合型主機。
平台的開放與和解:一切為了玩家
硬體在競爭,平台規則也同樣在鬆動,這也延續了我們之前幾期週報持續關注的平台開放趨勢。本週,Arrowhead 的 CEO 自己都感到驚訝,因為索尼居然批准了 《Helldivers 2》登陸 Xbox 平台。這幾乎是在宣告,PS 獨佔的時代真的要結束了。當「滿足玩家所需」成為平台的第一考量時,過去那些壁壘分明的花園圍牆,也正在被一一推倒。
另一場劃時代的和解,則發生在蘋果和騰訊之間。歷經十年拉扯,雙方終於就微信小程序支付達成協議,蘋果同意對小程序內的虛擬支付僅抽取 15% 的分成。這件事的影響遠不止是兩家巨頭的握手言和。我記得當年微信小程序剛推出時,就因支付問題與蘋果鬧得不可開交,最終導致小程序生態走向了以廣告為主的變現模式。如今的和解,意味著一個年市場規模近 400 億的龐大市場可能迎來新的商業模式,開發者可以更專注於內購內容,減少廣告干擾,這對使用者體驗無疑是個好消息。同時,這個 15% 的比例,也為我們長期追蹤的海外 Epic 與蘋果的訴訟案提供了一個極具參考價值的先例,值得我們持續觀察。

規則的代價:當「為你好」變成「惹人嫌」
當然,並非所有為了「體驗」的改變都能獲得掌聲。任天堂為 Switch 2 推出的 《寶可夢:Pokopia》「鑰匙卡」就被玩家噴慘了。這種實體卡帶裡不包含遊戲數據,需要聯網下載的作法,被玩家認為完全失去了實體版的意義,官方宣傳影片也收穫了大量負評。我能理解任天堂想藉此引導玩家轉向數位版,正如我在 Vol.32 提過的,PS 平台的實體遊戲收入已經萎縮到所剩無幾。但這種過於強硬、忽視玩家收藏習慣的作法,顯然是一種「觀感不佳」的溝通方式,最終只會引來反感。
未來的體驗:AI 成為你的遊戲夥伴?
在體驗的終極形態上,本週 Google DeepMind 的新研究給了我們一些想像空間。他們的新 AI 代理程式 SIMA 2 正在學習玩各種電子遊戲,從《No Man's Sky》到《Goat Simulator 3》。雖然官方說目標是為了訓練通用人工智慧(AGI),而非面向消費者的產品,但這背後的前景卻很誘人。之前微軟也展示過 Copilot 的遊戲助手功能,雖然當時效果不佳,但方向是對的。或許在不遠的未來,AI 真的能成為我們的遊戲夥伴,幫我們攻略、陪我們遊玩,就像現在讓 AI 幫忙購物一樣自然。
小結
本週的平台與硬體新聞,清晰地勾勒出一場以「使用者體驗」為核心的戰爭。從 Steam Machine 和 Ally X 在硬體形態上的探索,到《Helldivers 2》跨平台和蘋果騰訊和解所代表的規則鬆動,我們能看到,平台方正被迫放下身段,從過去的規則制定者,轉變為服務競爭者。誰能提供更無縫、更舒適、更符合玩家直覺的體驗,誰就能在這場戰爭中佔據先機。
然而,當平台方為了體驗打得火熱時,真正負責創造這些體驗的開發者們,日子卻過得愈發艱難,這就帶出了我們下一個專題。
專題二:成本與創新的兩難——3A的困境與小團隊的破局
如果說平台方還在思考如何讓玩家「花錢花得更舒服」,那麼內容開發者們則面臨著一個更殘酷的問題:如何活下去。本週的新聞看下來,呈現出兩種截然不同的景象:一邊是 3A 大廠在不斷膨脹的成本和延期中掙扎,另一邊則是中小團隊在「粗糙但有趣」的道路上找到了新的生機。
3A 的「不可能任務」:跳票、裁員、優化難
首先來看 3A 開發的困境,這幾乎是我們每期週報都會聊到的老話題了。本週,《GTA6》再次宣布跳票至 2026 年 11 月,這對玩家來說幾乎是「不意外」的日常。但結合近期 R 星被英國獨立工人工會(IWGB)指控惡意打壓工會、解僱三十多名資深員工的負面新聞,這次的延期就多了一絲不安的氣氛。當一家頂級公司內部的士氣和穩定都出現問題時,再完美的「精品承諾」都顯得有些脆弱,也讓玩家的信任受到了透支。

裁員的寒風則繼續吹遍全球。《古墓麗影》的開發商水晶動力迎來了今年的第三次裁員,官方說法是為了「優化新作開發」,但在距離上一代正傳作品已有七年之久的當下,這種說法很難不讓人覺得是逐步放棄的信號。而這股寒風也刮到了中國大廠的海外佈局上,一篇詳細的分析文章 《連續裁掉7個國外遊戲工作室,網易出海戰略怎麼了?》,就梳理了網易近期的收縮動作,從日本的櫻花工作室到北美的 Jar of Sparks,多家工作室在成立短短數年後便被關停,這也印證了我在 Vol.32 中對網易「全球聚焦戰略」的判斷。無獨有偶,騰訊旗下的瑞典工作室 Sharkmob 也宣布裁員,以聚焦核心的撤離射擊遊戲《Exoborne》。這兩家巨頭不約而同的「聚焦」策略,反映出在當前嚴峻的經濟形勢下,即便是大廠也在及時止損,砍掉那些高成本、慢產出的 3A 夢。
技術的進步,有時非但沒能解決問題,反而製造了新的問題。虛幻引擎官方社群經理的一番話就很有代表性:「引擎越易用,反而催生很多優化差遊戲」。這話聽起來像甩鍋,但確實點出了一個悖論:當強大的工具降低了開發門檻,很多缺乏深厚技術積累和優化經驗的團隊容易產生「我能行」的錯覺,過度依賴引擎功能而忽視了本應投入的優化工作,最終導致遊戲上線後災難般的表現。這也讓我想到 AI,當工具越強大,使用者就越容易懶得去檢查和思考,最終產出充滿「幻覺」的東西。
小團隊的「黃金時代」:玩法優先,快速迭代
就在 3A 大作陷入泥潭的同時,另一片天地卻是生機勃勃。一份來自 Steam 專家的分析稱,PC 遊戲已進入「粗糙但有趣」的黃金時代。從《Lethal Company》到《Megabonk》,這些遊戲畫面或許粗糙,但憑藉核心玩法的樂趣,贏得了大量玩家。這也印證了我之前的看法,玩家們正在厭倦畫面內卷,回歸對「好玩」本身的追求。

這個觀點,也被另一份數據報告所支撐。一份報告指出,80% 的 Steam 遊戲,開發成本居然不到 100 萬美元。這份報告清晰地揭示了 Steam 的「長尾市場」有多龐大,大多數遊戲的開發預算集中在 1 萬至 100 萬美元之間。對於絕大多數中小開發者而言,與其去追逐遙不可及的 3A 夢,不如在這個量級內,專注於打磨一個核心玩法,這或許才是更務實的生存之道。
這種趨勢在中國也同樣明顯。一篇報導梳理了 近一年來曝光的十多款國產單機 ARPG,其中既有騰訊、網易這樣的大廠,也有僅 5 人的小團隊。在《黑神話:悟空》證明了市場對高品質國單的付費意願後,ARPG 這個最能體現綜合開發實力的品類,自然成了兵家必爭之地。我相信,在這波 ARPG 的軍備競賽打下基礎後,未來會有更多團隊去挑戰其他類型,在不同領域開花結果。
當然,無論團隊大小,開發過程中的「坑」都是相似的。一篇關於 導致遊戲團隊陷入困境的“三大隱形殺手” 的文章,就總結了信任缺失、害怕失敗和創意窒息這三個老生常談卻又無法迴避的問題。這提醒我們,一個健康的團隊文化,可能比任何技術或資金都更重要。而另一篇關於 玩家「長期主義」正在改造遊戲行業 的文章則點出,現在的玩家越來越看重遊戲的售後服務和持續更新,這也迫使開發者必須將遊戲視為一種長期服務,從而進一步加大了成本壓力,形成了一個循環。
小結
本週關於開發端的新聞,展現了遊戲產業一個深刻的結構性矛盾。3A 開發模式正因其高昂的成本、漫長的周期和巨大的風險而變得步履維艱,裁員和延期已成常態。與此同時,一個由中小團隊主導的、以「核心玩法」為驅動的「粗糙但有趣」的黃金時代正在到來。這對整個產業來說,或許是一次健康的調整。
在成本與創新的天平兩端掙扎,最終還是要回歸到一個最根本的問題:玩家到底願意為怎樣的「內容」買單?這正是我們第三個專題要探討的核心。
專題三:內容的價值——IP的重生、文化的角力與玩家的選擇
聊完了平台和開發,我們最後來看看「內容」本身。本週的新聞,讓我深刻感覺到,遊戲內容的價值正在被無限放大,它不僅是產品,更是文化符號、是情感寄託,也是玩家用錢包投票的最終選擇。
IP 的力量:重生、和解與加冕
一個好 IP 的價值有多大?它可以跨越 18 年的時光,迎來重生。本週,被老玩家譽為「塞班時代國產神作」的 《七夜》,其重製版《七夜:救贖》公布了新的實機演示。這個由原班人馬參與、堅持了多年的專案,本身就是一個關於「執念」的動人故事。更有趣的是,文章提到團隊為了支撐這個單機專案,同時還在運營服務型遊戲來獲取資金,這讓我立刻想到了《影之刃:零》和《黑神話:悟空》,它們背後的團隊走的也是同樣的路線。這條「以戰養戰」的路,或許是當下有追求的單機團隊最現實的選擇。

IP 的價值,也體現在法律層面的寸土必爭。持續了一年多的 《賽馬娘》與科樂美的專利訴訟案,本週以和解告終。當初《賽馬娘》上線時,很多《實況野球》的玩家就覺得其養成系統是「一比一復刻」。雖然和解細節未公布,但 Cygames 在公告中依然嘴硬,稱「不存在侵權行為」,但為了粉絲能安心玩下去而選擇和解。考慮到《賽馬娘》近期的熱度已不如開服之時,我猜私下裡還是 Cygames 做了不小的讓步。
而一個成功的 IP,則會得到市場最直接的加冕。在 2025 韓國遊戲大獎上,《瑪奇 Mobile》斬獲了最高榮譽「總統獎」。這款遊戲我也是期待已久,它被視為有可能打破韓國市場 MMORPG 路徑依賴的「破局者」。這次獲獎,也算是對這種創新嘗試的官方肯定。與此同時,一些老 IP 也沒閒著,《JUMP:群星集結》在更換代理後宣布將重新上線,雖然我對它換湯不換藥的前景不太看好,但這也足見 IP 本身的號召力。
內容的選擇:玩家到底想要什麼?
那麼,玩家到底喜歡什麼樣的內容?一份關於 海外 T1 市場的調研報告 給出了一些有趣的答案:英美玩家「更功利」,注重獎勵回饋;而日韓玩家則「更看重劇情」。這份報告也解釋了為什麼歐美手遊市場至今仍是休閒和 Slot 類遊戲的天下,而劇情向的二次元遊戲則在亞洲市場大行其道。
這也讓我聯想到了另一則新聞:有海外網友在 Reddit 上吐槽,為什麼現在的二次元遊戲都在做中國題材? 這篇文章真的很有意思。當玩家開始抱怨某種文化元素「太多」時,其實恰恰說明這種文化的輸出已經成功到產生了「審美疲勞」。就像我們過去幾十年習慣了日式 RPG 裡的武士道和歐美遊戲裡的中世紀城堡,現在輪到中國遊戲帶著仙俠和神話元素站上世界舞台了。這種抱怨,無論是出於真心還是偏見,都標誌著中國遊戲的影響力確實今非昔比。而就在本週,我一直關注的武俠遊戲 《燕雲十六聲》也在全球同步上線,它更是跳脫出二次元的框架,直接讓全球玩家體驗到了在《黑神話:悟空》之外,另一種更寫實、更具江湖氣息的中國文化魅力。
當內容不達預期:如何「救贖」?

如果遊戲內容未能滿足玩家期待,又該如何是好?西山居的《解限機》就提供了一個「公開認錯」的案例。製作人郭煒煒本週發布公開信,深刻反思了《解限機》上線後的困境。正如我之前聊過的,當初遊戲上線後成績與測試期熱度落差巨大時,我就判斷,在當下這個 PVE 需求旺盛的市場,一款純 PVP 遊戲想留住大多數玩家是「不可能的任務」。而這次官方信中也提到了玩家對 PVE 模式的高呼聲,印證了我的判斷。接下來,他們計劃推出一個全新的「解限版」,並開啟玩家共創計畫。西山居向來有「專打逆風局」的傳統,但這次能否成功,就看他們的速度和誠意了。
小結
本週關於內容的討論,核心都圍繞著「價值」二字。一個好的 IP,其價值可以穿越時間、跨越平台,甚至在法律層面引發爭奪。而玩家的選擇,則直接定義了什麼樣的內容是有價值的——他們可能為了一個動人的故事付費,也可能為了一種文化體驗而爭論。當遊戲公司開始真正思考「玩家想要什麼」而不是「我能給什麼」時,無論是《七夜》的重生,還是《解限機》的救贖,才有了真正的可能性。
【個人遊戲分享】
在聊完這麼多產業的困境和挑戰之後,我想分享一款近期上市、我個人關注很久的遊戲。

我一直很喜歡《美麗新世界》(Anno)系列那種沉浸式的模擬經營體驗,所以對這次的羅馬背景新作 《美麗新世界 117:羅馬治世》 也是從首曝時就一直在關注。遊戲媒體的評價相當不錯,均分達到了 85 分,普遍認為它在繼承系列深度的同時,也讓系統變得更成熟流暢。
不過,我去看了一眼 Steam 上的玩家評價,發現又是熟悉的「育碧式發行」。大量玩家都在抱怨連線不暢的「馬鈴薯伺服器」,以及會莫名其妙消失的雲端存檔。唉,只能說,一如既往的育碧。雖然遊戲本身的底子很好,但這些惱人的體驗問題,真的很容易消磨掉玩家的耐心。
【結語】
感謝你讀到這裡。
本週的週報,我們從硬體、平台、開發成本,一路聊到 IP 價值和玩家選擇,看似分散,但背後都指向了一個共同的核心:遊戲產業正被迫進行一場深刻的「使用者中心」轉型。
過去那種「我做你看、我給你玩」的開發者本位思想,正在被市場無情地拋棄。玩家用腳投票,選擇了更舒適的硬體、更開放的平台、更有趣的玩法和更能引發共鳴的內容。
這場變革對開發者來說是殘酷的,成本壓力、創新困境、玩家挑剔的眼光,都讓「做遊戲」這件事變得越來越難。但從長遠來看,這或許是一件好事。它逼迫整個產業回歸初心,去思考遊戲最本質的樂趣來源。
在這場由玩家主導的大洗牌中,誰能放下身段,真正傾聽玩家的聲音,誰才能笑到最後。
我們下週見。




















