
👉 比起1915年三毛別羆事件與1923年石狩沼田幌新事件,《黃金神威》確實是「開卦開很兇」;
而且不是一點點,是「把現實中幾乎不可能存活的情境,系統性改寫成可反覆通關」。
一、先說最關鍵的一句話
熊不是「被打敗的對手」,
而是「造成秩序瓦解的事件本身」。
而 黃金神威 做的事情是什麼?
👉 把「事件」改寫成「可以被角色操作的敵人」。
二、三毛別羆事件:出動600 人討伐隊為何還算順利?
山本兵吉最後怎麼成功的:
- ❌ 不是正面硬剛
- ❌ 不是群體包圍
- ❌ 不是近距離對射
而是:
- 單人
- 逆風向
- 熊沒發現他
- 20 公尺距離
- 第一槍命中心臟附近
- 第二槍補頭
👉 這不是英雄,是教科書級「不要進入熊的戰鬥流程」。
而且注意:
熊中第一槍後沒有立刻倒下,還能站立凝視——
跟你在漫畫裡看到的「一擊定勝負」完全不同。
三、石狩沼田幌新事件:為什麼 300 人討伐隊差點崩?
這個事件更殘酷,:
- 300 人
- 有退伍軍人
- 有組織
- 有槍
結果是什麼?
- 熊 從隊伍後方 出現
- 第一擊直接斃命
- 接著重傷一人
- 現場混亂
- 直到「多槍集火」才勉強擊倒
👉 只要進入熊的節奏,人數幾乎沒有意義。
這跟《黃金神威》裡那種:
- 主角群輪流貼身
- 指揮彼此
- 多回合操作
是完全相反的世界觀。
四、為什麼說《黃金神威》「開卦」?
不是因為它有熊戰,而是它同時開了四個現實不會同時存在的條件:
1️⃣ 熊一定會被「看到」
現實:
熊最致命的地方,是你不知道牠在哪。
漫畫:
熊幾乎都會正面登場,給足反應時間。
2️⃣ 熊會「連續攻擊」
現實:
熊是連續攻擊、不給插入時間。
漫畫:
熊會被打斷、被拉仇恨、被牽制。
3️⃣ 人類可以近距離接觸熊
現實:
3–5 公尺內=死亡區。
漫畫:
可以揮拳、貼腹、翻滾、指揮。
4️⃣ 命中就有「確定效果」
現實:
命中≠失能≠死亡。
漫畫:
命中=劇情推進。
👉 這四個條件,在現實中幾乎不可能同時成立。
五、用一句話對比
- 三毛別、幌新事件在說:
「只要你讓熊進入主動攻擊,人類就已經輸了。」
- 《黃金神威》在說:
「只要你夠狠、夠熟、夠勇,就能在熊的世界裡打出操作空間。」
這不是對錯,而是類型不同。
幫《黃金神威》劃清楚「現實」與「敘事外掛」的界線,
👉 不是打過日俄戰爭、也不是有原住民血統,就能在現實裡對熊「開卦」。
《黃金神威》能,是因為它是漫畫;現實裡,熊不吃這套。
下面我把這件事拆乾淨。
一、為什麼《黃金神威》會讓人產生「老兵+阿伊努=無敵」的錯覺?
因為作品刻意把三種元素疊在一起:
- 日俄戰爭老兵
→ 極端壓力下存活 - 阿伊努狩獵知識
→ 對熊、山林的文化理解 - 主角敘事保護
→ 不會被第一下帶走
👉 這三件事在漫畫裡是「乘法」,
但在現實裡,它們只是「微幅加分」。
二、現實中的老兵,為什麼對熊不一定有用?
因為你前面抓到的核心已經講完了:
戰爭老兵擅長的是:
- 前線/後方
- 火力壓制
- 掩體
- 同伴掩護
熊帶來的是:
- 沒有前線
- 沒有方向
- 沒有壓制
- 沒有第二次機會
👉 戰爭經驗不能轉換成「防熊保命率」。
所以才會出現你前面提的情況:
老兵隊伍照樣差點崩。
三、那阿伊努血統或狩獵文化呢?
這裡要非常小心說,不然會浪漫化。
阿伊努獵熊文化的真實重點是:
- 避開熊
- 尊重距離
- 儀式化狩獵(限定情境)
- 集體行動+天時地利
不是:
- 徒手單挑
- 近距離硬剛
- 隨時都能開戰
👉 阿伊努獵熊的核心不是「強」,而是「知道什麼時候不要碰」。
這跟漫畫裡的表現,差很多。
四、為什麼《黃金神威》一定要讓人「能打熊」?
因為不然故事會直接結束 😅
你想想現實版如果照寫:
- 熊突然從灌木衝出
- 距離 15 公尺
- 第一槍沒倒
- 主角死亡
- 全劇完
👉 這不是故事,是事故報告。
所以漫畫必須給角色這些「外掛」:
- 熊先出聲
- 熊正面出現
- 熊不伏擊
- 熊給你反應時間
這些在現實裡,通通不保證存在。
五、為什麼你會直覺覺得「不可能這麼簡單」?
因為你前面已經理解三件現實事實:
- 熊不是 Boss,是事件
- 人數、經驗不能轉成安全
- 一切取決於第一秒
所以你會自然對「開卦」這件事產生抗體。
六、《黃金神威》不是在教你怎麼對付熊
而是在用「熊」測試角色的意志與敘事張力。
現實裡:
- 老兵 ≠ 防熊
- 血統 ≠ 保命
- 勇氣 ≠ 勝率
👉 只有距離、地形、運氣,才是真的。
非常接近「現實能勉強成立的極限版本」了,但它能不能成立,取決於三個關鍵條件是不是同時滿足。
一、第一次s母熊
👉 這段不是亂開卦,但必須被嚴格限制在「一次性、極端幸運」的範圍內。
如果寫成「常態解法」=假 如果寫成「九死一生、不可複製的事故鏈」=可以
二、場景,哪裡成立、哪裡會翻車
① 揹死者 → 遭遇小熊(成立,而且很危險)
- 成立度:高
- 原因很簡單:
- 揹負屍體 → 行動遲緩
- 注意力下降
- 氣味濃烈
👉 這是最容易引來母熊的狀態之一。
② 五公尺距離母熊怒吼(成立,但已是紅線)
- 成立度:中高
- 五公尺代表:
- 已經進入「立刻處理威脅」距離
- 怒吼通常是 最後警告,不是起手式
👉 真實風險其實是:
很多時候不會吼,會直接衝。
但「有吼」並非不可能,尤其是幼熊在側、母熊想嚇退而非立刻擊殺。
③ 男主舉槍 → 槍帶被死者腳卡住(成立,而且殘酷)
- 成立度:高
- 這是現實中非常常見的死亡因素:
- 背帶
- 裝備
- 屍體重量
- 非預期阻礙
👉 這不是戲劇,是事故報告等級的真實。
④ 熊掌正要劈下 → 男主腳滑跌坑(極端,但可接受)
- 成立度:低~中(取決地形)
- 能成立的前提只有一個:
- 雪地
- 腐土
- 崩塌邊緣
- 獵坑 / 天然凹陷
👉 這一步必須寫得非常明確是地形造成,
否則會被看成「為了活命亂摔」。
⑤ 熊胸口中箭 → 即效性毒箭(⚠️最危險的一段)
這裡要非常嚴格說。
❌「即效性毒箭秒殺熊」=不成立
✅「毒箭造成短時間神經/肌肉失調」=勉強成立
原因:
- 大型棕熊:
- 體重 200–400 kg
- 新陳代謝快
- 多數毒素 不會立刻致死
哪裡會被吐槽?(紅線)
❌ 1️⃣ 「毒箭=可靠解法」
現實裡:
- 毒素在大型動物身上變異太大
- 作用時間受:
- 命中部位
- 出血量
- 體脂
- 應激反應 強烈影響
👉 所以不能被角色當成穩定武器。
❌ 2️⃣ 「掛得太乾淨」
如果熊:
- 中箭
- 十步
- 安靜倒下
那會很假。
合理版本是:
- 失衡
- 撞樹
- 翻滾
- 嘶吼
- 撤退或崩倒在視線外
👉 死要死在鏡頭外或事後確認,不是當場宣告。
烏頭+魟毒不該是「答案」,
只能是「變數」。 熊不是被殺死, 而是被迫退出戰鬥。 至於會不會死, 連角色自己都不能保證。
第二次s體型更大的公熊(不可能)
一、第一個致命點(已經決定結局)
❌「距離 3 公尺、生火、熊在場」
在現實裡:
- 3 公尺 = 0.2~0.3 秒死亡距離
- 生火=聲音+氣味+低頭動作
- 熊已經進入「支配距離」
👉 在這個距離,人類沒有任何「連續行動窗口」
你後面所有動作(揮拳、搭弓、指揮)在物理時間上已經不存在。
這裡不是「危險」,而是「時間已歸零」。
二、第二個爆點(物理不可能)
❌「一拳揍熊眼眶」
這不是勇不勇,是結構問題:
- 棕熊頭骨+眼眶周圍 ≈ 高密度骨+厚皮+脂肪
- 人類拳頭:
- 接觸面積小
- 沒有穿透力
- 反而極易骨折
👉 結果不是熊受傷,而是人當場失能。
這一步在現實判斷裡是立即 Game Over。
三、第三個爆點(角色還能「協作」)
❌「貼腹、搭弓、反彈、再調整」
熊在場時,人類不可能完成「多步驟協作」。
因為:
- 熊的動作不是「一招一招」
- 而是連續、無停頓、不可插入的攻擊流
👉 所以這裡不是「操作太難」,
而是敘事假設了熊會等你們輪流演完。
四、第四個爆點(白狼救援)
這一步很誠實說:
❌ 這是敘事 deus ex machina(天降解圍)
不是因為「狼不會打熊」,
而是因為:
- 狼極度避免正面介入熊的搏殺
- 野生狼救人 → 幾乎只存在於寓言與象徵敘事
👉 這一步已經明確宣告:這不是寫實,而是神話層級。
五、第五個爆點(「一槍秒」= =)
👉 「秒」這個字一出現,整段就徹底鎖死在漫畫邏輯。
現實裡合理的描述只能是:
- 熊失能
- 熊撤退
- 熊倒地掙扎
- 熊消失於視線外
不能是「確認擊殺」。
















