《進階通訊工程——邁向2035年太空星鏈網路時代》55/150 延遲與壅塞分析:從基地台到太空軌道

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📘 《AI 時代系列(6):進階通訊工程——邁向2035年太空星鏈網路時代》


📘 第 6周 🚦 網路會塞車嗎?排隊理論 × 切片 × 資源管理

網路容量與壅塞控制的核心科學


55/150單元: 延遲與壅塞分析:從基地台到太空軌道(含 LEO vs GEO)

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🎯 單元導讀


前面我們談過:

M/M/1

M/M/k

Little’s Law

流量建模(Traffic Modeling)


現在要回答整個通訊工程裡最殘酷、也最核心的一個問題:


⭐ 延遲到底從哪裡來?網路為什麼會塞車?


更重要的是:

6G 時代不只地面網路,還牽涉 LEO(低軌) 與 GEO(中華電信太空回程常用的高軌)。


這一單元會讓你真正看懂:

壅塞(Congestion)產生的機制

延遲為什麼突然暴增

ρ(利用率)到 1 時會發生什麼

LEO 與 GEO 的延遲差異

為什麼 LEO 也會塞車


一句話:

⭐ **延遲不是魔法,是數學;

壅塞不是偶然,是流量與資源必然的結果。**

________________________________________

🧠 一、延遲是什麼?延遲 = 等待 + 服務


每個封包的延遲由兩部分組成:

⭐ W = Wq + 1/μ

Wq:排隊等待時間

1/μ:服務時間(處理所需時間)


延遲爆炸的原因幾乎都來自:

⭐ Wq(等待時間)急速上升

而不是服務(1/μ)變慢。

這就是壅塞的數學本質。

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🧠 二、壅塞(Congestion)真正是什麼?


一句話:

⭐ 壅塞 = 需求 λ > 系統可承受能力 kμ


不管你是:

gNodeB

UPF

MEC

Wi-Fi AP

5G core

雲端 HTTP 伺服器

Starlink 地面閘道

LEO / GEO 衛星 RF chain


如果 λ > kμ,就一定塞。

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🧠 三、延遲爆炸的關鍵參數:利用率 ρ


⭐ ρ = λ / (kμ)

以下三個區間決定你的網路命運:

ρ < 0.5: 延遲極低

ρ 接近 0.7: 進入高負載區

ρ → 1: 排隊延遲爆炸(Wq → ∞)


📌 這就是為什麼:

高峰時基地台延遲突然噴高

雲端系統在 traffic spike 時瞬間塞住

Starlink 遇到城市重負載會延遲變糟


因為它們的 ρ 逼近 1。

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🧠 四、壅塞不是線性的,是「臨界跳變」


這是網路工程最殘酷的現象:


⭐ 延遲不是慢慢增加,而是突然爆炸。


ASCII 圖看最清楚:

延遲 W

^ ● 爆炸區(ρ → 1)

| ●

| ●

| ●

| ●

+----------------------> ρ

0.3 0.5 0.7 0.9


你以為網路慢慢變差?

❌ 錯。

延遲其實是「瞬間垂直上升」。

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🛰️ 五、LEO vs GEO:延遲根本原因比較


地面網路外,延遲最高的環節就是「太空」。

但 LEO 與 GEO 完全是不同世界。

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⭐ 🌍 GEO(高軌 36,000 km)=高延遲但穩定


① 延遲來源:

傳輸距離極長(單趟 36,000 km)

RTT 約 500–700 ms

天線、RF chain、processing 很規律


② 壅塞特性:

ρ 較低,因為用戶數較少

幾乎沒有 burst 問題

適合廣播、衛星電視、低速物聯網


③ 問題:

latency 先天限制 → 永遠快不了

不適合 gaming、實時視訊

________________________________________

⭐ 🛰 LEO(低軌 550 km)=低延遲但容易壅塞


① 延遲來源:

距離短,但多跳 routing

RTT 約 25–40 ms(媲美地面網路)

RF chain 數量有限

多波束(multi-beam)共享容量


② 壅塞原因(重點):

1. 每顆衛星的 RF chain 限制(有限 k)

2. 城市用戶密度高 → λ 爆升

3. video/gaming 流量是 burst 流量(非 Poisson)

4. beam-hopping 的瞬時負載差異大


③ 結果:

⭐ LEO 延遲不是因為高度,而是因為壅塞(ρ → 1)造成。


也就是:

早上 OK

晚上爆炸

城市爆炸

鄉下正常

運動賽事場館爆炸


📌 這完全符合排隊理論。

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🧠 六、LEO 與 GEO 延遲拆解(Delay Breakdown)


用工程版語言描述它們的延遲:

________________________________________

🌍 GEO:延遲由距離主導


W ≈ 傳輸延遲(距離) + RF 處理 + Routing

幾乎沒有排隊延遲(Wq)。

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🛰 LEO:延遲由壅塞主導


W ≈ Wq(壅塞) + RF chain 處理 + Routing + 多跳衛星轉發

其中 Wq(排隊等待)是主要問題。

________________________________________


⭐ LEO 的延遲不是物理,而是排隊理論。

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🧠 七、真實案例:Starlink 高峰時延遲變 2–3 倍


原因不是:

❌ 天空不好

❌ 衛星壞掉


而是:

⭐ λ 太大 → ρ 接近 1 → 排隊延遲(Wq)暴增。

完全符合 M/M/k 理論。

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🧠 八、ASCII 圖:LEO 與 GEO 的延遲差異


延遲 W (ms)

^

| GEO: 600ms -------------------------------●--------------------


| LEO: 20ms----25ms----30ms-----40ms----●(壅塞時 80–120ms)

|

+------------------------------------------------------------> 時間 / 負載


此示意圖比較 GEO 與 LEO 衛星系統的延遲特性差異:GEO 衛星因高度約 36,000 公里,訊號往返距離極長,延遲幾乎固定在約 600 ms,即使系統負載變化,延遲也難以改善;相對地,LEO 衛星軌道高度低,正常情況下延遲僅約 20–40 ms,但其延遲會隨流量負載與排隊效應而上升,在壅塞時可能增加至 80–120 ms。這說明 LEO 的延遲優勢來自距離短,但仍受流量與系統容量影響,而 GEO 的延遲則主要受物理距離主導、幾乎不可避免。


一看就懂:

GEO:固定高延遲

LEO:低延遲,但會「爆炸」

________________________________________

🧠 九、三個模擬習題


**1️⃣ 專業題:

為什麼 LEO 延遲比 GEO 低?**


📦 答案:

因為距離較短(550 km vs 36,000 km),傳輸延遲大幅減少。

________________________________________

**2️⃣ 應用題:

LEO 在高流量城市延遲變差原因?**


A. 高度變高

B. RF chain 變慢

C. λ 太大 → 排隊延遲上升 ✔

D. 路由表錯誤


因為高流量城市使到達率 λ 大幅上升,超過可服務能力後產生排隊效應,導致平均延遲顯著增加。

________________________________________

**3️⃣ 情境題:

UPF 核心擴充到 16 核仍會延遲爆高,是因為?**


📦 答案:

ρ → 1 時,k 再多延遲還是爆炸(M/M/k 特性)

________________________________________

🛠 十、實務演練題(Engineering Tasks)


1️⃣ 模擬 LEO 在 λ = 0.4, 0.6, 0.8, 0.95 下的延遲

2️⃣ 計算 GEO 與 LEO 的物理傳輸延遲

3️⃣ 設計「LEO 負載平衡」演算法(控制 λ)

4️⃣ 模擬 UPF 多核與 k 增加的邊際效益

5️⃣ 分析 Starlink beam-hopping 下的 burst traffic 行為

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✅ 十一、小結與啟示:延遲是數學,不是命運


✔ 延遲 = 排隊 + 服務

✔ 壅塞 = λ > k μ

✔ 延遲爆炸是「臨界跳變」

✔ LEO 的延遲問題不是高度,而是壅塞

✔ GEO 穩定但先天高延遲

✔ 6G 想要穩定低延遲 → 必須控制 ρ

✔ Traffic Modeling + M/M/k + Little’s Law 是分析依據


一句話總結:

⭐ 工程世界裡,延遲不是偶然,而是 ρ 的數學結果



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