【閒聊】本土內容產業的畸形生態

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昨天「我在出版業上班」發了出版的新想像?沉浸式體驗如何讓書業不可被取代,文章有提到一個重點,就是現在的出版業已經開始朝「體驗」、「展演」發展,也就是以內容為核心去延伸出能讓讀者全方位感受內容的表現方式,而不再單純只能靠閱讀當作唯一的吸收媒介。

稍早我滑限動時看到朋友分享地球圖輯隊發表一篇『高市早苗推「酷日本戰略2.0」,目標2033年產值達20兆日圓 戰略大臣:將全球對日本的愛轉為國力』的文章,內容大致是在講日本正重新將內容作為國家戰略的工具。

這一點可能有些人聽不太懂,我舉個例子:大家都知道奧運,也知道在很多國家,奧運選手幾乎都是國家親自培訓。付出龐大成本培養一群選手,並且在參賽後也能有完整的後勤團隊、情報團隊支援,其目的不單純是希望選手為國家爭取獎牌,而是透過勝利去彰顯國家強大的實力。

在國際性競賽取勝是非常有象徵性的。因為它能提高特定國家在競賽的名譽與地位。從國內角度我們會認為這是屬於選手個人的成就;但在國外眼裡,這卻會形成「不容小看」的氛圍;就拿臺灣職棒為例,近幾年在國際賽事的表現就是活生生的例子。

回過頭來看日本將內容作為戰略工具這件事:其實道理也是一樣,日本本身有非常豐富的內容資產。二次元文化自然是日本最強大的內容主軸。它們不單純只有輸出漫畫、動畫,而是在背後,日本擁有一個非常健全的產業鏈,能夠將一部作品或是從小說,或是從漫畫,直接去參與到這個產業鏈裡並透過成熟的制度輕鬆發展多元化改編;雖說近幾年日本二次元文化霸主的地位就頻繁受到中國挑戰(最經典例子:米哈遊),但仍然不改它們在這塊產業上的強勢地位。

至於音樂方面,日本也有非常深厚的底蘊,而且其音樂產業其實與二次元文化息息相關。日本音樂形式多樣且豐富,而整個環境顯然也很願意提供音樂創作者充足的發揮空間。

看完這兩篇文後,我又忍不住回頭審視臺灣的內容產業:

說真的我很好奇,臺灣內容產業的各個要角,到底希望把創作者帶到哪裡去?

以近年臺灣突然狂熱不已的原創改編為例,其實很明顯可以感覺到影視產業極度渴望劇本,而且越多越好。本土出版社、政府文化單位順應這股趨勢,開始透過不同途徑從創作者手裡挖掘潛力作品,以應接影視產業的需要;然而這股趨勢雖然在創作與挖掘這端運作得很充沛,但來到市場,卻讓人有種「後熱前冷」的氛圍,也就是「後頭忙著找劇本、找好故事的這些角色很忙很忙,讓人以為內容產業正在發光發熱」,可是到了市場前端,這股熱能急遽冷卻;號稱好故事的劇本在市場乏人問津。

弔詭的是,一直到今天,似乎還是感受不太到這些要角們注意到市場冷淡的問題,仍然盲目地想找好劇本。

臺灣與日本有個決定性的差異,那就是日本擁有體制成熟的內容產業鏈,而臺灣沒有。

在臺灣,當一部作品要進入到影視改編,那它或許能順應近年趨勢找到機會;可是若作品想要多角延伸出動畫、漫畫、音樂等等,那現階段是,作品首先就要先面臨市場考驗。如果評估市場接受度不高,那它當然完全沒有延伸的機會;此外,相對應的跨領域產業或許不是沒有,但實力有待商榷。即便做出成品,要跟已經在臺灣打得轟天響亮的日本、美國、韓國、中國等外來內容競爭,恐怕是有不小的差距。

日本的內容產業鏈之所以如此成熟,那是因為它們長年以來累積的深厚實力。反觀臺灣,由於政治因素、社會因素導致太多斷層,使得內容產業、文化產業面臨太多不得不中斷發展的狀況,因此一直無法延續與傳承;而這也使得即便近十年多來,臺灣內容產業即使試圖要向上爬起,卻在串流蓬勃、資訊更加發達、市場也早已飽和到開始尋求突破的現代,卻正在忙人家十年前就忙完的事情。

畸形的部分就在這裡:目前臺灣內容產業各個要角不是不知道問題所在,而他們想到的解方,是讓創作者們自立自強。創作者自己先想辦法做大,我們再來談發展。

近幾年開始強調個人品牌,其實背後的考量,正是臺灣的內容產業沒有充足的資源和意願協助創作者;市場規模不足、難與國外輸入內容競爭,更是致使此一情況惡化的主因之一。

因此,與其花時間培養(付出一堆成本可回收不了利潤)的創作者,還不如從廣大創作者群體裡找到相對亮眼、容易行銷、有現成讀者客群的創作者,還來得容易。

站在創作者角度,內容產業的行為與反應肯定是令人失望的。諷刺的是,創作者也確實只能靠著自立自強的方式來經營個人品牌;而這就要回到開頭我們提到,現今內容產業正轉往強調展演與體驗的策略。對於獨立創作者來說,在缺乏內容產業支援的情況下,獨立發展、構思獨特的體驗模式,應該就是現階段較為可行的手段了。

以臺灣內容產業當前的態度,這種對創作者的畸形要求大概還會持續一陣子。值得慶幸的是,由於產業鏈結構鬆散,獨立創作者們反而擁有充足的彈性空間可以自行發揮,而不需受限於產業鏈規則約束。即便這代表著獨立創作者背負的個人責任相對重大。


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