Steam - [Bober Bros] No Means Nothing

這幾天玩了一款很有意思的遊戲,叫做《Bober Bros: No Means Nothing》,號稱是「反約會模擬」。
光是遊戲名稱的設計就很巧妙,logo 上把「Nothing」拆成了「No」和「thing」,用不同顏色區隔開來,所以這句話有兩種解讀方式:可以是「不要就是不要」,但對某些人來說,你的「不要」就只是個 nothing,他們根本不當一回事。
為什麼是「反」約會模擬?
因為主角根本不想和任何人約會,他想要的只有一件事:拜託別再來煩我了。
但很可惜,有些人就是聽不懂,或者說是故意當作沒聽到。就算你的拒絕已經明顯到不能再明顯了,他們還是可以自顧自地繼續糾纏。這款遊戲的內容就是改編自作者自己的親身經歷,包括毒性友誼、控制,甚至還有黑社會色彩的威脅。
遊戲劇情
劇情很簡單:主角快被媽媽趕出家門了,急需找到工作。這時候一個你曾經想要遠離的「朋友」Radek 打電話來,說他有個工作機會可以介紹,是在倉庫工作。對於迫切需要工作的主角來說,當然只能接受了。
但他沒想到的是,每天下班後這位「朋友」都想和他多做些什麼……
順帶一提,倉庫這個場景設計得很有意思。玩家在遊戲裡的工作就是在陰暗的環境中不斷「分類箱子」,或許這也是在隱喻受害者在毒性關係中的處境:不斷處理對方丟過來的情感垃圾。
Radek 這個角色
雖然這腳色外表設計得有點可怕,但他真正可怕之處在於他很「真實」。
首先,他可以用「我幫你介紹工作」這件事來建立人情債,讓你覺得拒絕他就是忘恩負義。
然後他會開一些帶有性暗示的「玩笑」,比如誇你屁股很翹之類的。如果你表現出不舒服,他就會說「開玩笑的啦,你也太敏感了吧」。
他還會在封閉空間裡強迫你喝酒,看你會不會為了維持表面的「禮貌」而放棄自己的底線。
當你拒絕的時候,他會說你「太敏感」、「不合群」、「像個小孩」,甚至叫你「像個男人一點(Man up)」。
這些手法都是典型的煤氣燈效應,讓你開始懷疑是不是自己的問題。
腦內批判
遊戲除了和 Radek 的對話以外,每天還會有一段「腦內批判」,描述主角的內心世界。
「是不是我讓他失望了?」
「是不是有更好的說法?」
「是不是我太敏感了?」
這些自我懷疑,就是現實中很多人在面對 PUA 或煤氣燈效應時會有的反應。
遊戲裡也提供了一個拒絕的公式:說出對方的名字 → 表達你的需求 → 說明接下來會發生什麼。比方說:「Radek,你在強迫我喝酒,我需要你停止。如果你繼續逼我,我就會離開。」
但會這樣逼迫人的人,哪有那麼容易放棄呢?
意志力系統與四種結局
遊戲有個「意志力(Willpower)」和「憤怒(Anger)」的數值系統,不同的數值會導向不同的結局:
理想結局:意志力夠高的時候達成。代表你從頭到尾都堅定地設立界線,最後成功保護了自己。
憤怒結局:當憤怒值爆表的時候觸發。雖然結果是暴力收場,但某種程度上,這也是在極端壓迫下終止被動受害的一種方式。
最糟結局:當你徹底放棄抵抗、沒有鎖門、在追逐戰中失敗。這代表意志被徹底擊碎後的毀滅性代價。
好結局:你成功逃離了,但心理陰影還在。這其實最貼近現實中很多倖存者的狀況:離開了毒性關係,但復原之路才剛開始。
關於遊戲裡的「青蛙惡魔」
遊戲中主角的母親被視覺化成了「青蛙惡魔」,它代表受害者因為長期處於不健康的環境,把原生家庭的創傷和罪惡感內化了,導致在面對 Radek 這種人的時候更加脆弱、更沒有支撐感。
我的一點想法
遊戲性普通,但確實有教育意義。只是玩完之後我一直在想:這遊戲的出發點固然是好的,但真的能改變什麼嗎?
會做出這種事的人本來就沒什麼同理心。就算讓他們玩了這款遊戲,他們大概也只會把它當成普通的恐怖遊戲來玩,不會突然覺得「啊原來我錯了」。搞不好還會在網路上檢討受害者。
而對於那些曾經被這樣對待過的人來說,這種溫水煮青蛙式的脅迫他們早就經歷過了,玩這遊戲可能反而是一次痛苦的創傷重現。
所以這遊戲到底是給誰玩的呢?
我覺得這遊戲最大的價值可能不是「感化加害者」,而是「賦權給受害者」或是還沒經歷過的人。讓他們知道這種狀況存在、學會辨識那些警示信號,也理解一件很重要的事:「拒絕」不是冷漠,而是重建自我尊嚴的必要手段。
真正的朋友不會透過讓你感到渺小,來彰顯他們自己的強大。
大家對這類型的遊戲有什麼想法嗎?或是有沒有類似的經驗?歡迎留言討論。













