
這本《明日,明日,又明日》前些時候在書圈超夯,但我一直遲遲沒有找來讀,只隱約知道它是在談「電玩」的故事。實不相瞞,從小我玩各式遊戲就玩得很爛──打《世紀帝國》會輸給中級電腦,玩 CS 會被一路直爆頭的那種。於是,我始終沒能從這項娛樂裡獲得太多成就感,長大後也幾乎不再碰遊戲。因此,起初總覺得這本書的主題離我有些距離。
直到後來發現,它的作者居然是寫出《A. J. 的書店人生》的 嘉布莉.莉文(Gabrielle Zevin),興趣才瞬間被點燃。讀完之後果然非常喜歡,難怪能火紅成這樣。以下,就讓我有點 lag 地,和大家聊聊這本小說。
【電玩遊戲】
這個橫跨三十多年的故事,幾乎是以電玩作為錨點,一路推進。
從讓山姆與莎蒂在童年時初識的《超級瑪利歐兄弟》,到兩人重逢破冰後攜手打造的出道作《一五》,再到其後評價兩極的《兩界》,以及重整旗鼓之作《楓葉世界》、莎蒂真正獨立操刀的《歡宴總管》,最後還有山姆為莎蒂所打造的《拓荒者》——幾乎整個故事,都是兩人以電玩為軸的相愛相殺。
關於這兩人的糾葛,後面再細聊。這裡想先談談電玩這個極有意思的內容載體。
基本上,電玩和小說、電影一樣,都是敘事的容器。它承載故事,讓人們得以窺見某些世界的切面,也將那些可能被遺忘、消逝的事物保存下來。正如書中所言,電玩遊戲能「消除了生命的有限」。
此外,電玩還提供了一個虛擬的「架空世界」,讓人得以沉浸其中。在那樣的「新世界」裡,自有其規則與邏輯,玩家必須主動依循其架構闖關前行。相較於小說與電影的受眾多半只能被動跟隨情節起伏,電玩的參與性顯然高得多。
這種虛擬沉浸所帶來的魅力,或許正如山姆所言:
「唯一不會讓我想死的事,就是離開我自己的身體,暫時進入一個運作正常的身體,甚至比平常還完美,可以去解決那些不是發生在我身上的問題。」
在那個無須想起——甚至得以暫時遺忘——自己殘缺身體的世界裡,他才是最快樂的。
而這一切,甚至可以走得更遠。例如,《楓葉世界》中為賽門與安東舉行的第二次婚禮,就像是一種「虛擬烏托邦」——一個比現實更「好」的世界。
當然,電玩所呈現的,並不只有這樣偏向美好的「虛」。它同樣能讓人感受到更深刻的「實」。我覺得《解決方案》就是一個很好的例子。一般而言,我們多半只能透過紀錄片或電影理解納粹世界;但這款遊戲卻血淋淋地讓玩家成為「共犯」,以第一人稱的方式直面歷史的殘酷。
除了虛與實的交錯之外,電玩還有一個更為獨特的特質——「可重來」性。就如同山姆說的:
「世界會無限次重頭來過,重新開始,這次可能有機會贏。」
而這也正是書名的由來。《明日,明日,又明日》其實出自馬克思最喜歡的莎劇獨白。就像馬克思向山姆與莎蒂強調的:
「遊戲是什麼?就是明日,明日,又明日,是可以無限次再生,無限次彌補錯誤的機會。 」
寫到這裡,似乎也稍微能理解,為何那麼多人會對電玩如此神往著迷。
【山姆與莎蒂】
要談這個故事,山姆與莎蒂這兩位主角的「愛恨情仇」實在不可能不談(笑)。
如前所述,為兩人牽起緣分的,正是電玩。書中對「一起玩遊戲」這件事,有段很妙的詮釋:
同意和另一個人一起玩,風險可不低,因為這代表你願意敞開自己,放下防禦,承擔受傷的可能性。人類這樣做就像狗露出肚皮一樣,表示「我知道就算你有能力傷害我,也不會這麼做」。
而在兩人關係冷凍時,使他們破冰的,往往也還是遊戲。從最初那些小小的創作──莎蒂寫的程式語言、山姆設計的迷宮──到大學時期藏著聯絡方式的《解決方案》,甚至是最後山姆為莎蒂打造的 MMORPG《拓荒者》。遊戲的規模愈來愈龐大,但那顆「想一起玩」的心,卻始終如一。
山姆與莎蒂之間當然存在情愫,但那情感又遠比一般戀人複雜——是愛,卻又不只是愛。山姆曾形容,他們的關係「不只是戀愛,比戀愛更好」,好到要有另一個字來形容。
只能說,這兩人的關係確實罕見且微妙——是摯友,也是夥伴;是對手,也是始終錯過的戀人。或許因為我自己會下圍棋,對於兩人在《拓荒者》中對弈的段落特別有感。或許如此「對弈」的狀態,最適合用來形容兩人的關係吧。
不過老實說,在閱讀那些互撕的段落時,我其實有點不耐,但又覺得好真實(苦笑)。為什麼人總是最容易傷害自己最親近的人呢?
【馬克思】
聊完轟烈的兩人,接下來想把馬克思單獨拉出來談談。
一開始,我其實對這個角色沒有太強烈的感覺。就像書中所形容的,他就是個 NPC——在故事中,替兩位主角打點各種大小事。闖關時卡住了?找馬克思就對了。
總覺得,對山姆與莎蒂而言,他有點像編輯或經紀人。就連山姆都曾毫不留情地說過:「對,你有參與,但是說到底你根本不重要。如果沒有你,也會有其他人。你只是馴馬人。你只是 NPC,馬克思。」
即便如此,馬克思卻很滿足於這種「輔助」的位置。他最喜歡《伊利亞德》結尾時,那位被埋葬的「馴馬人」赫克托爾。他甚至說:
「『馴馬人』是很務實的專業。這一段表示人就算不是神或國王,生命還是具有意義。」
當然啦,任何人都看得出來馬克思很重要,公司沒他絕對會垮。如書中所說:
真正的工作安排都是默默進行:馬克思扮演馬克思,讓山姆和莎蒂能扮演好山姆和莎蒂。
對我來說,他是一個討喜、多功能,但不搶眼、沒特色的角色。原本以為故事對他的安排也就這樣了,沒想到後來竟迎來巨大的反轉。我心底戲稱這是「NPC 的逆襲」。超超超喜歡書中,以第二人稱視角書寫、一路走向死亡的那一章,實在讓我太太太震動。言語難以形容,只能說,那應該是我全書最喜歡的一章。
還有〈我們無盡的日子〉那中,以各種日子數字——槍擊案發生後七十二天、馬克思過世後第四百一十三天、馬克思中槍後第五百零三天……——去標記時間的書寫方式,也讓我看得很想哭。使我想到《葬送的芙莉蓮》裡的欣梅爾——明明已經不在了,卻又無所不在。
【不公平】
「不公平」幾乎是這個故事反覆迴盪的關鍵詞。或許也因此,公司才會取名為「不公平遊戲」。關於這個主題,我想分成兩個面向來談。
〔性別問題〕
性別問題在書中真的超常帶到。讀來其實會覺得有些刻意啦。但遺憾的是,那些情境卻真實得令人討厭。
如莎蒂進入麻省理工後,在那樣偏向陽剛的環境裡感到格外孤立。實習期間,她也刻意隱瞞與多弗的關係,只因擔心會在遊戲界被貼標籤。書中直白點出那種荒謬:
這件事很不公平:有魅力的女性如果傳出和有權男性有染,職涯往往會受阻。這些女性和男性分開後,常發現自己很難得到別人認真看待。
就連看似架空的遊戲世界,也暗藏性別偏見。如莎蒂在玩《潛龍諜影》時,看見的那位穿著內衣的女性 NPC。更可怕的是,女性往往只能選擇「調整自己」來適應環境。書中有段話我印象很深:
不只遊戲,在那個年代,像莎蒂一樣的女孩調整自己,忽視普遍的性別歧視,因為如果只出問題,就會顯得不夠冷靜。
還有一五,原本被設定為沒有性別的角色,多弗卻斬釘截鐵地說它「必須」是男性——因為「女性當主角的遊戲都賣不好」。
而莎蒂成為共同創作者後,不公平依然陰魂不散。向「歐普互動」推銷《一五》時,對方理所當然地把山姆當成主要設計師;而莎蒂自己也清楚,一旦她與山姆成為戀人,外界多半會把她視為助手,而非獨立創作者——事實上,許多人早已如此看待她。
除了女性處境,故事也透過安東與賽門這對伴侶,帶出同志族群的困境。賽門提到的「閉門恐慌」,正是少數群體一直都在面對的恐懼吧。雖然著墨不算最多,卻成為後續悲劇的重要引線。
〔身份認同〕
除了性別,身分認同同樣是書中反覆浮現的議題。
山姆固然不必承受性別歧視,卻有其他不公平。最顯而易見的,是那場車禍留下的殘疾。但更隱微的,是他的混血背景所帶來的疏離感。覺的這段話寫得很精準:
在韓國城,沒有人認為山姆是韓國人;在曼哈頓,沒有人認為他是白人。在洛杉磯,他是那個「白人小表弟」;在紐約,他是那個「中國小孩」。
當他與小宅爭辯《一五》是否涉及文化挪用時,也曾說過:
「在兩個圈子各佔一半,等於無法擁有任何完整的圈子。」
馬克思同樣如此。出身顯赫、資源豐沛,卻仍擺脫不了「亞洲人」的標籤:
直到進了哈佛,他才了解到,不只是大學劇場,亞洲人能扮演的角色就只有那些。
這些議題,在書中不時就會跳出來,讓人隱隱刺痛。
只能說,「不公平」雖然是老調,但卻又無比真實到必須一提再提吧!
【創作】
最後想來聊聊「創作」。
打造電玩遊戲,就如同寫小說一樣,是一種創作。或許因為自己也在持續產出內容,對書中山姆與莎蒂構築遊戲世界的過程特別有共鳴。
創作從來都不是創作者的獨角戲。在設計遊戲時,勢必要把「玩家」的體驗納入考量。如同書中強調的:設計遊戲的過程,就是在想像那個最終遊玩的人。多弗也曾說,身為遊戲世界的建構者,比起自己的感受,玩家的感受更重要。
此外,書中也不斷提及「行銷」的重要性。馬克思很早就意識到:做出好遊戲是一回事,能夠向他人清楚傳達這個遊戲為什麼好又是另一回事。多弗也曾提醒莎蒂——不只要會寫程式、懂設計,還要會行銷、會表演。這方面山姆就很厲害。擅長編織故事的他,總能在講臺上將聽眾的各式問題當場回答成一篇小說,甚至還創造出梅瑟這個形象來推廣自家的遊戲,真的是行銷達人。
然而,創作也不能只是一味討好受眾。我很喜歡多弗在書中強調,遊戲要能「震撼」:
我不想看到完全沒有明確構想的漂亮圖片。我不想看到程式編得很完美,但是世界非常無聊。我最最最討厭無聊。要讓我嚇一跳。讓我受到衝擊,想辦法激怒我……
當然,激怒對我來說是有點極端啦(笑)。但我一直希望自己的閱讀心得,不只成為讀者的「嘴替」,代他們說出心中有感卻說不清的想法;也能提出一些他們未曾意識到的角度,帶來一些「刺激」。
而這就帶出了創作的永恆難題——如何在自我表達與他者認同之間取得平衡?書中有段描述我印象很深:
對山姆和莎蒂還說,「好」的定義並不相同。非常簡化來說,山姆認為好就是受歡迎。莎蒂認為的好是有藝術性。
無論是一五的性別設定爭議,或《愛的二重身》的命名爭辯,都源自於這種分歧。山姆與莎蒂的「相愛相殺」,某種程度上也正來自於此。莎蒂就曾對山姆說:「不是每個遊戲都必須吸引所有人。」
作為一個小小的推書人,我當然希望能完全寫出自己讀後想說的話,但我也希望自己的東西要有人看(不然是要推個鬼……)於是,有時勢必得妥協:標題怎麼下?篇幅要多長?哪些觀點可以保留?哪些該收斂?但要妥協到什麼程度呢?只能說這真的好難好難。(像我現在就在想,這篇近五千字的心得,真的會有人看到最後嗎?)
只能說,創作本身就是一種「自我實現的追尋」與「他者認同的尋求」的拉鋸吧。面對如此難解的矛盾,我所能做的,或許還是忠於自我——在理解那顆想被認可的心的同時,寫出自己問心無愧的內容囉。
【後記】
其實這本書讀完已經有一段時間了。這次動筆寫心得時,卻常常又忍不住又看了起來,實在是個太太迷人的故事。突然能理解,為什麼會有書友想組成「明日戰隊」了(笑)。如同書中引用一位 BookPage 網友所說:
「讀嘉布莉.莉文的小說《明日,明日,又明日》時,很難預測會在哪裡墜入情網,但讀者終究都會被這故事擄獲……」
總之,這真的是個流暢又痛心故事。其中拉扯出的許多議題,讓每個人都能從中找到共情之處。我會說:這是一本每位讀者都能在其中找到「屬於自己的一點點」的小說。難怪有人說,即使從未玩過電玩,也會愛上這本書。紅得完全有道理,真心大推!!

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