■ 「玩樂是我們成長的場所。遊戲讓我們自由變身,為我們開啟身分認同的各種可能、測試我們的極限並擴展經驗領域。遊戲讓我們探索新世界,也讓我們更懂自己世界的規則與結構。」
如果你曾被《一級玩家》對電玩歷史的刻畫吸引,或者欣賞《明日,明日又明日》中對遊戲設計的精彩描述,那麼這本書絕對是你的下一站。
本書不僅涵蓋遊戲演變的軌跡,還探討遊戲設計的背後邏輯與心理學,提出如「遊戲為何讓人上癮?」或「遊戲如何影響現實?」這樣的大哉問。同時,它也深刻反思遊戲中性別、種族的刻板印象,以及如何通過遊戲探索人性與社會結構的可能性。
本次也邀請 ACG 專家Writing 生活玩家傑洛斯跟我一起動漫週計畫,他特別加開一期介紹超級瑪利歐。
如同自然界的小獸會在嬉鬧時練習撕咬,人類也會透過追獵和逃散練習並適應自然界中的狩獵,即便不是基本需求,但隨著玩樂發展,成為人類不可或缺的元素。不論是在岩壁上會繪畫,或是音樂與歌唱,摩擦木棍後會發生什麼事,這些好奇與消磨時間的方式成就了文化與創造。
到了現在,我們也從電玩中追求 Mihaly Csikszentmihalyi 的「心流理論」,即人在完全投入活動時的振奮狀態。遊戲讓玩家得以暫時脫離現實,融入角色並體驗「變身的愉悅」,融入角色和故事中,從既有侷限釋放。
但作者也認為,早期作品沒有正確引導下,形成錯誤男性期待,用體能和散彈槍等暴力方式解決問題,忽略同理心或才智。也讓女性成為了「客體」,以各式福利畫面或獎品存在於遊戲中。
「玩個遊戲有那麼嚴重嗎?」有人或許會質疑。
我們一定要那麼政治正確,不能夠獵殺膚色不同的怪物和欣賞女性角色的身體曲線嗎?前陣子我在看《超爆蘋果橘子經濟學》看到一則有意思的統計資料,這幾年間印度女性意識高漲可能與「電視普及」高度相關,因為電視上的女性享有自由,因此她們開始認同自己也配享有同等待遇,於是迎來了婦女解放。
要如何在尊重性別與族群的前提下發展具樂趣的娛樂至關重要。
部份反對「政治正確」可能誤把有趣和尊重當成二選一的關係,忽略許多遊戲已做出成果像《雙人成行》主題是一對將離婚夫妻,為了離開奇幻世界必須要使用各自專長互相配合,《模擬城市》允許跟任何角色共譜戀曲,具有傳染病或演化發展的《瘟疫公司》和《 SPORE》,探索平庸邪惡的《請出示文件》和《火車》,多人創作的《龍與地下城》。
遊戲的力量還能延伸到醫療與心理支持領域。
例如,有遊戲團隊為癌症病童設計了一款療程遊戲,許多病童玩的章節並不多,卻讓他們開始願意積極配合治療。
因為只要看過前導章節,他們就明白所謂的療程與醫護人員都是幫助他們的「友軍」,讓他們能撐過病魔侵蝕。
要一刀切的去探討遊戲是否影響認知或者塑造偏見,我認為是困難的,畢竟我們每天都面臨生活中的各種可能和改變,難以歸因單一成因。但我不認為遊戲歸遊戲,政治歸政治這種理念是可行的,因為在生活中這就是難以分割。
或許有時為了達成理念會過頭,也會有心人士混跡其中製造爭議,但這也是必經之路,需要大眾共同摸索,而非走回老路。
我很喜歡這本書的結語。
「玩樂是我們成長的場所。遊戲讓我們自由變身,為我們開啟身分認同的各種可能、測試我們的極限並擴展經驗領域。遊戲讓我們探索新世界,也讓我們更懂自己世界的規則與結構。遊戲讓我們更能同理與理解他人經歷,也讓我們以新觀點看待命運與抉擇。
最後,遊戲提供一種潛力。一種跨越現實限制的機會,去探索純粹的可能性。」
這本書不僅是一部遊戲史,更是一場對人性、文化與未來的深度探索。就如同書中所言,人工智慧「深藍」會下西洋棋,甚至可以打敗世界棋王,但它不懂遊戲的真正意義。而這,或許正是遊戲和我們人類最大的魅力所在。
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對了,關於棋王 Garry Kasparov 我先前在《孤棋致勝》中介紹過他。
下週想介紹一本老書《 選購老公指南》,是我很意外方格子讀者居然會對《哈佛 ✕ Google行為科學家的脫單指南》感興趣有興趣的延伸,喜歡的朋友可以先閱讀,這樣下週就能有線上讀書會的效果。
當然你也可以學桑桑直接放棄看心得(桑:受傷的總是我
1.《明日,明日,又明日》 →
2.Garry Kasparov →